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req虛擬貨幣

發布時間:2024-03-19 04:36:08

『壹』 如何做好電子商務

1. 電子商務的概念及定義

電子商務(e-business,e-comerce,e-trade)從英文的字面意思上看就是利用現在先進的電子技術從事各種商業活動的方式。電子商務的實質應該是一套完整的網路商務經營及管理信息系統。再具體一點,它是利用現有的計算機硬體設備、軟體和網路基礎設施,通過一定的協議連接起來的電子網路環境進行各種各樣商務活動的方式。這是一個比較嚴格的定義,說得通俗一點,電子商務一般就是指利用國際互聯網進行商務活動的一種方式,例如:網上營銷、網上客戶服務、以及網上做廣告、網上調查等。
電子商務
Internet上的電子商務可以分為三個方面:信息服務、交易和支付。主要內容包括:電子商情廣告;電子選購和交易、電子交易憑證的交換;電子支付與結算以及售後的網上服務等。主要交易類型有企業與個人的交易(B to C方式)和企業之間的交易(B to B方式)兩種。參與電子商務的實體有四類:顧客(個人消費者或企業集團)、商戶(包括銷售商、製造商、儲運商)、銀行(包括發卡行、收單行)及認證中心。
電子商務是Internet爆炸式發展的直接產物,是網路技術應用的全新發展方向。Internet本身所具有的開放性、全球性、低成本、高效率的特點,也成為電子商務的內在特徵,並使得電子商務大大超越了作為一種新的貿易形式所具有的價值,它不僅會改變企業本身的生產、經營、管理活動,而且將影響到整個社會的經濟運行與結構。
1.電子商務將傳統的商務流程電子化、數字化,一方面以電子流代替了實物流,可以大量減少人力、物力,降低了成本;另一方面突破了時間和空間的限制,使得交易活動可以在任何時間、任何地點進行,從而大大提高了效率。
2.電子商務所具有的開放性和全球性的特點,為企業創造了更多的貿易機會。
3.電子商務使企業可以以相近的成本進入全球電子化市場,使得中小企業有可能擁有和大企業一樣的信息資源,提高了中小企業的競爭能力。
4.電子商務重新定義了傳統的流通模式,減少了中間環節,使得生產者和消費者的直接交易成為可能,從而在一定程度上改變了整個社會經濟運行的方式。
5.電子商務一方面破除了時空的壁壘,另一方面又提供了豐富的信息資源,為各種社會經濟要素的重新組合提供了更多的可能,這將影響到社會的經濟布局和結構。
電子商務指的是利用簡單、快捷、低成本的電子通訊方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿活動。電子商務可以通過多種電子通訊方式來完成。簡單的,比如你通過打電話或發傳真的方式來與客戶進行商貿活動,似乎也可以稱作為電子商務;但是,現在人們所探討的電子商務主要是以EDI(電子數據交換)和INTERNET來完成的。尤其是隨著INTERNET技術的日益成熟,電子商務真正的發展將是建立在INTERNET技術上的。所以也有人把電子商務簡稱為IC(INTERNET COMMERCE)。
從貿易活動的角度分析,電子商務可以在多個環節實現,由此也可以將電子商務分為兩個層次,較低層次的電子商務如電子商情、電子貿易、電子合同等;最完整的也是最高級的電子商務應該是利用INTENET網路能夠進行全部的貿易活動,即在網上將信息流、商流、資金流和部分的物流完整地實現,也就是說,你可以從尋找客戶開始,一直到洽談、訂貨、在線付(收)款、開據電子發票以至到電子報關、電子納稅等通過INTERNET一氣呵成。
要實現完整的電子商務還會涉及到很多方面,除了買家、賣家外,還要有銀行或金融機構、政府機構、認證機構、配送中心等機構的加入才行。由於參與電子商務中的各方在物理上是互不謀面的,因此整個電子商務過程並不是物理世界商務活動的翻版,網上銀行、在線電子支付等條件和數據加密、電子簽名等技術在電子商務中發揮著重要的不可或缺的作用。

1.1電子商務的分類及模式

1.1.1按商業活動運作方式分類
(1)完全電子商務:即可以完全通過電子商務方式實現和完成整個交易過程的交易。
(2)不完全電子商務:即指無法完全依靠電子商務方式實現和完成完整交易過程的交易,它需要依靠一些外部要素,如運輸系統等來完成交易。
1.1.2按電子商務應用服務的領域范圍分類。
(1)企業對消費者(也稱商家對個人客戶或商業機構對消費者即B to C)的電子商務。商業機構對消費者的電子商務基本等同於電子零售商業。目前,Internet上已遍布各種類型的商業中心,提供各種商品和服務,主要有鮮花、書籍、計算機、汽車等商品和服務。
(2)企業對企業(也稱為商家對商家或商業機構對商業機構即B to B)的電子商務。 商業機構對商業機構的電子商務是指商業機構(或企業、公司)使用Internet或各種商務網路向供應商(企業或公司)訂貨和付款。商業機構對商業機構的電子商務發展最快,已經有了多年的歷史,特別是通過增值網路(Value Added Network,VAN)上運行的電子數據交換(EDI),使企業對企業的電子商務得到了迅速擴大和推廣。公司之間可能使用網路進行訂貨和接受訂貨、合同等單證和付款。
(3)企業對政府機構的電子商務
在企業-政府機構方面的電子商務可以覆蓋公司與政府組織間的許多事務。目前我國有些地方政府已經推行網上采購。
(4)消費者對政府機構的電子商務
政府將會把電子商務擴展到福利費發放和自我估稅及個人稅收的徵收方面。
(5)消費者對消費者的電子商務
1.1.3按開展電子交易的信息網路范圍分類。
(1)本地電子商務通常是指利用本城市內或本地區內的信息網路實現的電子商務活動,電子交易的地域范圍較小。本地電子商務系統是利用Internet、Intranet或專用網將下列系統聯結在一起的網路系統:一,參加交易各方的電子商務信息系統,包括買方、賣方及其他各方的電子商務信息系統;二,銀行金融機構電子信息系統;三,保險公司信息系統;四,商品檢驗信息系統;五,稅務管理信息系統;六,貨物運輸信息系統;七,本地區EDI中心系統(實際上,本地區EDI中心系統聯結各個信息系統的中心)。本地電子商務系統是開展有遠程國內電子商務和全球電子商務的基礎系統。
(2)遠程國內電子商務是指在本國范圍內進行的網上電子交易活動,其交易的地域范圍較大,對軟硬體和技術要求較高,要求在全國范圍內實現商業電子化、自動化,實現金融電子化,交易各方具備一定的電子商務知識、經濟能力和技術能力,並具有一定的管理水平和能力等。
(3)全球電子商務是指在全世界范圍內進行的電子交易活動,參加電子交易各方通過網路進行貿易。涉及到有關交易各方的相關系統,如買方國家進出口公司系統、海關系統、銀行金融系統、稅務系統、運輸系統、保險系統等。全球電子商務業務內容繁雜,數據來往頻繁,要求電子商務系統嚴格、准確、安全、可靠,應制訂出世界統一的電子商務標准和電子商務(貿易)協議,使全球電子商務得到順利發展。

1.2電子商務的功能

電子商務可提供網上交易和管理等全過程的服務。因此,它具有廣告宣傳、咨詢洽談、網上定購、 網上支付、電子賬戶、服務傳遞、意見征詢、交易管理等各項功能。
1.2.1廣告宣傳
電子商務可憑借企業的 Web伺服器和客戶的瀏覽,在Internet上發播各類商業信息。客戶可藉助 網上的檢索工具(Search)迅速地找到所需商品信息,而商家可利用網上主頁( Home Page)和電子郵件 (E-majl)在全球范圍內作廣告宣傳。與以往的各類廣告相比,網上的廣告成本最為低廉,而給顧客的 信息量卻最為豐富。
1.2.2咨詢洽談
電子商務可藉助非實時的電子郵件(E-mail),新聞組(News Group) 和實時的討論組(chat)來了解市場和商品信息、洽談交易事務,如有進一 步的需求,還可用網上的白板會議(Whiteboard Conference)來交流即時的 圖形信息。網上的咨詢和洽談能超越人們面對面洽談的限制、提供多種 方便的異地交談形式。
1.2.3網上訂購
電子商務可藉助 Web中的郵件交互傳送實現網上的訂購。網上的 訂購通常都是在產品介紹的頁面上提供十分友好的訂購提示信息和訂購 交互格式框。當客戶填完訂購單後,通常系統會回復確認信息單來保證 訂購信息的收悉。訂購信息也可採用加密的方式使客戶和商家的商業信 息不會泄漏。
1.2.4網上支付
電子商務要成為一個完整的過程。網上支付是重要的環節。客戶和 商家之間可採用信用卡帳號實施支付。在網上直接採用電子支付手段將 可省略交易中很多人員的開銷。網上支付將需要更為可靠的信息傳輸安 全性控制以防止欺騙、竊聽、冒用等非法行為。
1.2.5電子帳戶
網上的支付必需要有電子金融來支持,即銀行或信用卡公司及保險 公司等金融單位要為金融服務提供網上操作的服務。而電子帳戶管理是 其基本的組成部分。 信用卡號或銀行帳號都是電子帳戶的一種標志。而其可信度需配以 必要技術措施來保證。如數字憑證、數字簽名、加密等手段的應用提供了電子帳戶操作的安全性。
1.2.6服務傳遞
對於已付了款的客戶應將其訂購的貨物盡快地傳遞到他們的手中。 而有些貨物在本地,有些貨物在異地,電子郵件將能在網路中進行物流的 調配。而最適合在網上直接傳遞的貨物是信息產品。如軟體、電子讀物、信息服務等。它能直接從電子倉庫中將貨物發到用戶端。
1.2.7意見征詢
電子商務能十分方便地採用網頁上的「選擇」、「填空」等格式文件來 收集用戶對銷售服務的反饋意見。這樣使企業的市場運營能形成一個封 閉的迴路。客戶的反饋意見不僅能提高售後服務的水平,更使企業獲得 改進產品、發現市場的商業機會。
1.2.8交易管理
整個交易的管理將涉及到人、財、物多個方面,企業和企業、企業和客戶及企業內部等各方面的協調和管理。因此,交易管理是涉及商務活動 全過程的管理。電子商務的發展,將會提供一個良好的交易管理的網路環境及 多種多樣的應用服務系統。這樣,能保障電子商務獲得更廣泛的應用。

2.目前國內電子商務存在的問題及戰略方向

2.1國內電子商務存在的問題

目前的中國網路發展的規模決定了其市場容量和商業機會的有限。中國現有不到5000萬的網路人口中,真正具有消費實力並能形成購買力的群體,依然遠不足以與現實生活中的傳統商業模式相匹敵,同時,目前網路人口的結構也決定了只有少數商品可能馬上在網路上銷售。
直到目前為止國內依然缺乏系統化、專業化的全國性貨物配送企業,現有的物流企業體現出分散的多元化格局,導致社會化大生產,專業化流通的集約經營優勢難以發揮,規模效益難以實現,設施利用率低等問題。商品的長途運輸或者郵遞的巨大成本以及時間上的延遲足以使消費群體望而卻步。而在關於電子商務的諸多討論中,幾乎所有的理論探討實際都在這個方面採取了迴避的態度,但在實際運行中,這個問題卻是致命性的。以往那些到網路上開店賣東西,想借電子商務撈點實惠的"網路投機"行為之所以無不以徹底慘敗而告終,最根本的原因之一就是無法從最基本的要求上,滿足消費者在等待訂購物品的發送時間和代價上的要求。
中國的消費市場一向缺乏信用消費的概念的支持,與此相關的就是貨幣電子化進程的緩慢。其實從消費者的心理來看,我們沒有理由認定中國的消費者就一定會比外國的消費者更抵觸信用消費,那些出國定居的中國人在國外也會象當地人一樣採用信用消費的方式購買商品,之所以形成國內外的巨大消費行為反差,其根本的原因就在國內金融體系的呆板和缺乏服務意識上。銀行與銀行之間、銀行與消費者之間的畫地為牢,迫使那些想嘗試信用消費的人必須為此付出額外的巨大精神和財力代價,於是當電子商務這種新型商業模式出現時,我們的消費者根本無所適從,而消費者的反應冷淡反過來又給了那些金融部門以口實,其結果就是形成了一個"因為沒人做,所以沒人用;因為沒人用,所以沒人做"的怪圈。這個怪圈一天不打破,中國的電子商務就不可能取得根本性的突破。

2.2電子商務市場戰略

2.2.1.賣方控制型市場戰略
它指由單一賣方建立,以尋求眾多的買者,其目的是建立或維持其在交易中的市場勢力的市場戰略。例如,由全球最大的網路路由器生產商思科(Cisco)系統公司建立的網際網路站,使顧客能夠了解他們訂貨的全過程,檢查生產提前期、價格、訂貨和貨物發運的狀態,並在網上獲得相關的技術咨詢服務。目前,這個站點每年銷售30億美元的產品,約占思科公司總銷售額的40%。此外,通過在網上發布技術文件,向顧客提供產品信息,思科公司每年節約了2.7億美元的印刷費、訂單及其處理錯誤損失和以電話為基礎的技術支持費用。其網上營銷也通過加速訂單處理和訂貨狀態實時跟蹤而增加了顧客的品牌忠誠。
2.2.2.買方控制型市場戰略
它是由一個或多個購買者建立,旨在把市場勢力和價值轉移到買方的市場戰略。雖然很多情況下涉及中介商,但有些特別大的購買者已經為自己建立了電子市場。例如,日本航空公司是一個機上消費品的大客戶,它經常在其網上發布諸如塑料垃圾袋、一次性杯子等產品的需求信息,以便發現最有吸引力的供應商。
買方控制型市場戰略除了由一個購買者直接建立的電子市場之外,還包括買方代理型和買方合作型兩種買方控制型市場戰略。
「在線自由市場」(Free Markets Online)公司建立了一個典型的買方代理型電子市場,該公司為傳統的工業企業尋找一批競爭的零部件和半成品供應商。該公司提供一次離線(offline)服務,它針對每一個買主的要求,尋找出一批潛在的供應商,一旦這批可行的供應商確定後,該公司為這些供應商進行一次為期3個小時的網上競價。「在線自由市場」公司建立的這種買方代理型市場幫助買方迅速有效地獲得了滿足其專門需要的供應商,更重要的是,供應商之間的網上競價使買方購入的零部件和半成品的價格下降10%--25%。
買方合作型電子市場則採用另一種方式。它把若干公司的采購聯合起來,以增加其討價還價的能力。「TPN登記表」公司是由通用電器信息服務公司和湯姆生出版公司出資成立的一個合資公司。剛開始,它僅為通用電器公司燈泡事業部屬下的各分廠進行聯合採購,後來擴展到通用電器公司的所有事業部,現在,它的服務對象已經超越了通用電器公司,成為包括通用電器在內的多家大型企業進行聯合採購的公司 。這一買方合作型電子市場大大降低了訂貨的處理時間(例如,使通用燈泡分部的訂貨處理時間從一周下降至一天)、減少了訂貨處理成本,而且使采購物品的價格下降了10%--15%。
2.2.3.中介控制型市場戰略
它是由買賣雙方之外的第三者建立,以便匹配買賣雙方的需求與價格的市場戰略。「快速配對」(Fast Parts)公司是一個專門交易積壓電子元件的電子市場。它擁有大量的供應商和購買者的信息。通常,該公司根據不願對用戶公開公司名稱的企業的積壓電子元件的產品信息,通過電子市場對商品進行拍賣。這使三方都受益:賣方獲得了比傳統經銷商出價更高的銷售價;買方則以市場價迅速獲得了它需要的電子元件,更重要的是,「快速配對」公司檢驗了這些產品,並給予這些產品以完全的質量保證;「快速配對」公司則賺得8%的傭金。在這個市場中,三方都是贏家,輸家可能只有傳統的經銷商。
但是,中介控制型電子市場的出現並不必然排斥傳統中間商。例如,「數字市場」(Digital Markets)公司建立了一個以電子元件為交易對象的電子市場,其目的不是改變買賣雙方的關系,而是要使交易更有效率。它通過電子市場把買方的訂單提供給分銷商,再把價格、送貨等信息反饋買方。「數字市場」公司還能使買方確認和跟蹤他們的訂單。為此,公司向賣方收取一定的交易費用,買方則不需為此付費。

3.電子商務方案的設計

3.1電子商務伺服器與電子商務購物過程

電子商務是指採用數字化電子方式進行商務數據交換和開展商務業務活動。電子商務系統是涉及商務活動的各方,包括商店、消費者、銀行或金融機構、信息公司或證券公司和政府等,利用計算機網路技術全面實現在線交易電子化的過程。電子商務系統的關鍵在於完全實現在線支付功能,所以為了順利完成整個交易過程,需要建立電子商務服務系統、通用的電子交易支付方法和機制,還要確實保證參加交易各方和所有合作夥伴都能夠安全可靠地進行全部商業活動。
由於電子商務是在Internet等網路上進行的,因此,網路是電子商務最基本的構架;電子商務還強調要使系統的軟體和硬體、參加交易的買方、賣方、銀行或金融機構、廠商、企業和所有合作夥伴,都要在Internet、Intranet、Extranet中密切結合起來,共同從事在網路計算環境下的商業電子化應用。
3.1.1電子錢包
電子錢包是顧客在電子商務購物活動中常用的一種支付工具,是在小額購物或購買小商品時常用的新式錢包。使用電子錢包購物,通常需要在電子錢包服務系統中進行。電子商務活動中的電子錢包的軟體通常都是免費提供的,可以直接使用與自己銀行帳號相連接的電子商務系統伺服器上的電子錢包軟體,也可以從Internet上調出來,採用各種保密方式利用Internet上的電子錢包軟體。目前世界上有VISAcash和Mondex兩大電子錢包服務系統,其他電子錢包服務系統還有MasterCardcash、EuroPay的Clip和比利時的Proton等.
使用電子錢包的顧客通常在銀行里都是有帳戶的。在使用電子錢包時,將有關的應用軟體安裝到電子商務伺服器上,利用電子錢包服務系統就可以把自己的各種電子貨幣或電子金融卡上的數據輸入進去。在發生收付款時,如果顧客要用電子信用卡付款,例如用Visa卡或者MasterCard卡等收付款時,顧客只要單擊一下相應項目(或相應圖標)即可完成,人們常將這種電子支付方式稱為單擊式或電擊式支付方式。
在電子錢包內只能完全裝電子貨幣,即裝入電子現金、電子零錢、安全零錢、電子信用卡、在線貨幣、數字貨幣等。這些電子支付工具都可以支持單擊式支付方式。
在電子商務服務系統中設有電子貨幣和電子錢包的功能管理模塊,稱為電子錢包管理器,顧客可以用它來改變保密口令或保密方式,用它來查看自己銀行帳號上的收付往來的電子貨幣帳目、清單和數據。電子商務服務系統中還有電子交易記錄器,顧客通過查詢記錄器,可以了解自己都買了些什麼物品,購買了多少,也可以把查詢結果列印出來。
3.1.2電子商務伺服器
在網路上開展實際電子貿易和交易業務,首先要建立電子商務系統,電子商務系統的核心是設立電子商務伺服器。電子商務系統通常採用客戶/伺服器的工作方式,採用這種方式在客戶機一端通常可以使用電子錢包進行電子商務交易活動。有關使用電子錢包的軟體可以向有關電子商務系統的服務公司索要,一般也都不用付費,也可以從Internet上調出來,也就是說,電子錢包的應用軟體通常都是免費提供的,使用起來也很方便快捷。電子商務安全保密伺服器也使用了相應的密碼加密演算法,用來保護數字化的保密數據,例如對數字化簽名的保密服務等。在伺服器一端的伺服器軟體稱為電子商務支付系統,也稱電子商務出納系統。電子商務系統的服務公司已經建立了傳統銀行和Internet之間安全可靠保險的聯系,在電子商務伺服器上通常採用三種付款方式,即電子信用卡與電子銀行儲蓄卡、電子貨幣與電子支票和電子現金。客戶持有的電子信用卡,可以用來購買各種「硬」貨物,例如購買衣服、各種用品和水果等。利用電子商務伺服器對於每天都要發生的上萬筆的信用卡帳務往來,當天都能及時處理,顧客利用電子貨幣、電子支票和電子現金等電子商務支付工具不僅可以購買傳統的硬貨物,也可以用來購買「軟」貨物,可以轉讓他人,也可以送給自己的親人和朋友,如購買股票債券等金融商品,幾乎所有花費都可以使用。使用電子零錢(也叫安全零錢)還可用於進行多媒體信息服務,如洗一張照片等。有人用Java語言編寫游戲程序,例如編寫一個像日本人玩的中彈子游戲等,這時就可以使用這種電子零花錢去玩游戲;可以用來購買一張賀卡送給朋友,也可以用來發送給朋友一份電子賀卡等。
3.1.3電子商務通用交易過程
電子商務通用交易過程可以分為以下四個階段:
1.交易前的准備。
這一階段主要是指買賣雙方和參加交易各方在簽約前的准備活動。(1)買方根據自己要買的商品,准備購貨款,制訂購貨計劃,進行貨源市場調查和市場分析,反復進行市場查詢,了解各個賣方國家的貿易政策,反復修改購貨計劃和進貨計劃,確定和審批購貨計劃。再按計劃確定購買商品的種類、數量、規格、價格、購貨地點和交易方式等,尤其要利用Internet和各種電子商務網路尋找自己滿意的商品和商家;(2)賣方根據自己所銷售的商品,召開商品新聞發布會,製作廣告進行宣傳,全面進行市場調查和市場分析,制訂各種銷售策略和銷售方式,了解各個買方國家的貿易政策,利用Internet和各種電子商務網路發布商品廣告,尋找貿易夥伴和交易機會,擴大貿易范圍和商品所佔市場的份額。其他參加交易各方有中介方、銀行金融機構、信用卡公司、海關系統、商檢系統、保險公司、稅務系統、運輸公司也都為進行電子商務交易做好准備。
2.交易談判和簽定合同。
這一階段主要是指買賣雙方對所有交易細節進行談判,將雙方磋商的結果以文件的形式確定下來,即以書面文件形式和電子文件形式簽定貿易合同。電子商務的特點是可以簽定電子商務貿易合同,交易雙方可以利用現代電子通信設備和通信方法,經過認真談判和磋商後,將雙方在交易中的權利、所承擔的義務、對所購買商品的種類、數量、價格、交貨地點、交貨期、交易方式和運輸方式、違約和索賠等合同條款,全部以電子交易合同作出全面詳細的規定,合同雙方可以利用電子數據交換(EDI)進行簽約,可以通過數字簽名等方式簽名。
3.辦理交易進行前的手續。
這一階段主要是指買賣雙方簽定合同後到合同開始履行之前辦理各種手續的過程,也是雙方貿易前的交易准備過程。交易中要涉及到有關各方,即可能要涉及到中介方、銀行金融機構、信用卡公司、海關系統、商檢系統、保險公司、稅務系統、運輸公司等,買賣雙方要利用EDI與有關各方進行各種電子票據和電子單證的交換,直到辦理完可以將所購商品從賣方按合同規定開始向買方發貨的一切手續為止。
4.交易合同的履行和索賠。
這一階段是從買賣雙方辦完所有各種手續之後開始,賣方要備貨、組貨,同時進行報關、保險、取證、信用等,賣方將所購商品交付給運輸公司包裝、起運、發貨,買賣雙方可以通過電子商務伺服器跟蹤發出的貨物,銀行和金融機構也按照合同,處理雙方收付款、進行結算,出具相應的銀行單據等,直到買方收到自己所購商品,完成了整個交易過程。索賠是在買賣雙方交易過程中出現違約時,需要進行違約處理的工作,受損方要向違約方索賠。
3.1.4電子商務交易的基本程序
參加交易的買賣雙方在做好交易前的准備之後,通常都是根據電子商務標准規定開展電子商務交易活動,電子商務標准規定了電子商務交易應遵循的基本程序,簡述如下:
客戶方向供貨方提出商品報價請求(REQOTE),說明想購買的商品信息;
供貨方向客戶方回答該商品的報價(QUOTES),說明該商品的報價信息;
客戶方向供貨方提出商品訂購單(ORDERS),說明初步確定購買的商品信息;
供貨方向客戶方對提出的商品訂購單的應答(ORDESP),說明有無此商品及規格型號、品種、質量等信息;
客戶方根據應答提出是否對訂購單有變更請求(ORDCHG),說明最後確定購買商品信息;
客戶方向供貨方提出商品運輸說明(IFTMIN),說明運輸工具、交貨地點等信息;
供貨方向客戶方發出發貨通知(BESADN),說明運輸公司、發貨地點、運輸設備、包裝等信息;
客戶方向供貨方發回收貨通知(RECADV),報告收貨信息;
交易雙方收發匯款通知(REMADV),買方發出匯款通知,賣方報告收款信息;
供貨方向客戶方發送電子發票(INVOIC),買方收到商品,賣方收到貨款並出具電子發票,完成全部交易。
3.1.5電子錢包購物過程
這里說明在電子商務活動中如何利用電子錢包和電子信用卡進行購物交易處理和進行電子商務活動的全過程。
1.參加電子商務活動的主要角色
(1)顧客(購物者、消費者);
(2)銷售商店(或電子商務銷售商);
(3)商業銀行(參加電子商務的銀行,顧客和銷售商店都在銀行中有帳號或開設帳戶);
(4)信用卡公司(顧客使用信用卡的服務公司);
(5)Internet(大眾公用網路);
(6)電子商務伺服器。
2.電子商務活動中的主要工具
(1)終端(包括顧客使用的計算機、數據交換設備和數據通信設備);
(2)電子錢包:電子錢包用保密口令保密;
(3)國際信用卡:信用卡號碼採用保密演算法加密;
(4)貨物;
(5)電子訂貨單:顧客在計算機上輸入的購買貨物的訂貨單;
(6)加密電子購貨帳單:上面有銷售商店對顧客的編碼;
(7)電子收據:銷售商店利用計算機和網路為已經購完貨物的顧客發送的電子收據。
3.電子錢包購物過程
(1)顧客(即購物消費者)坐在自己的計算機前,通過Internet(大眾公用網路)查尋自己想購買的物品。
(2)顧客在計算機上輸入了訂貨單,包括從哪個銷售商店購買什麼商品,購買多少,訂貨單上還註明將此貨物在什麼時間送到什麼地方以及交給何人等信息。
(3)通過電子商務伺服器與有關商店聯系並立即得到應答,告訴顧客所購貨物的單價、應付款數、交?

『貳』 電子商務交易流程

電子商務交易流程及其用到的公鑰體制
19901042 石浩 現階段網上交易大致採用以下形式:
1. 消費者開始瀏覽商家的網頁
2. 消費者選擇物品進購物籃
3. 消費者結帳,提交支付請求,商家從瀏覽器喚醒電子錢包
4. 消費者發送初始請求給商家,(自此以後由電子錢包自動進行)
--------------以下的各步驟將用到公鑰體制進行加密
5. 商家發送初始應答及證書
6. 消費者收到應答並發送購買請求
7. 商家收到購買請求
8. 商家發送支付授權請求
9. 支付網關收到授權請求
10. 發送金融信息給金融機構
11. 金融機構返回應答消息
12. 支付網關授權應答
13. 商家處理授權應答
14. 商家向消費者發送支付成功消息
15. 消費者收到確認消息
其中10,11銀行的網關和銀行內部網交易的過程,主要是進行交易信息與銀行內部的交易數據格式的轉化。
交易主要涉及支付網關,商家,消費者三方,在交易前,必須准備安全交易平台,即提供了安全機制。
網上交易流程
(C--custom,M—merchant,P—payment),傳遞的證書包括一些信息和公鑰。
消費者開始瀏覽商家的網頁
建立安全的通道,要求WWW 伺服器具有伺服器證書(此處的證書並非用於交易,只是建立瀏覽器的SSL連接,也可以不用SSL連接)。在消費者發起HTTP請求時,自動建立SSL連接。建立安全通道的目的主要保證用戶在選擇物品和填寫送貨信息時的信息安全。
消費者選擇物品進購物籃
消費者選擇物品進購物籃時,商戶系統為消費者建立定單號。

費者結帳
消費者選擇結帳方式,一般採用網上支付開始網上支付。非網上交易的(如郵購等)不算是真正的電子商務。用戶提交一個支付按紐時,商家向用戶瀏覽器發出
wakeup的消息,喚醒用戶的電子錢包。電子錢包可以是瀏覽器自帶的(如IE的E-wallet),也可以是CA推薦的軟體(如中銀電子錢包
BOC_Ewallet,8848上使用).
以下的每一步將用到公鑰加密。
消費者發送初始請求給商家PInitReq
1) 消費者發送初始請求給商家;
在消費者填寫合適的帳號信息後,提交支付,發送初始請求。消息中包括銀行信息和定單號,以便於商家選擇合適的支付網關(即選擇用戶的開戶行);
商家發送初始應答及證書 PInitRes
2) 商家收到初始請求;
3) 商家產生應答信號並數字簽名,應答消息包括商家號,定單號,費用,定單細目的摘要,時間;
商家在發送下列信息前,應先獲得支付網關的密鑰交換證書;
4) 商家將初始應答和商家證書、支付網關證書一並傳給消費者;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info), Certificate(M)) + Certificate(M) + + Certificate(P) + Merchant-ID
消費者收到應答並發送購買請求Preq
5) 消費者收到商家應答,並驗證商家證書;
用M的公鑰解開M的數字簽名,對比簽名中的內容是否和簽名外的內容一樣,驗證商家證書。
6) 消費者驗證商家簽名;驗證定單細目是否一致;
消費者產生訂購信息(OI);
包括(商家號,定單號,定單細目的摘要,時間);
對該摘要用自身簽名私鑰加密,形成數字簽名:Signature ( OI,Certificate(C));
7) 消費者產生支付信息(PI);
包括(商家號,定單號,費用,信用卡號,密碼,時間);
對上述信息進行的數字簽名:Signature ( PI, Certificate(C);
用支付網關的公鑰加密PI信息作成給支付網關的數字信封,成為加密的PI信息,該信息只有用支付網關的私鑰解開,商家無法解開,以確保用戶的金融信息不會被商家得知;OI商家需要知道,所以不用支付網關的私鑰加密。
Envelope P ( Signature ( PI, Certificate(C) )
8) 消費者將OI和加密的PI作成給商家的數字信封;
Envelopem(Signature ( OI,Certificate(C)) + EnvelopeP( Signature ( PI, CertificateS(C) ))
9) 消費者將上一步中產生的數字信封傳遞給商家;
同時將消費者證書傳遞給商家;
Envelopem(Signature(OI,Certificate(C))+Envelope(Signature(PI,Certificate(C)), Certificate(C) ) )
商家收到購買請求 PRes
10) 商家接收到購買請求,解開數字信封,獲得OI;
11) 商家驗證消費者證書
12) 商家處理請求消息(比較定單的摘要是否相同,並將支付信息送給支付網關授權)。
Signature ( Merchant_ID + Order_ID + OrderInfo + Time, Certificate(M) ) + Certifiate(M)
商家發送支付授權請求
1) 商家產生授權請求;
包括(商家號,定單號,費用,時間);
商家的帳號信息在支付網關的資料庫中對應;
2) 商家對授權請求進行數字簽名;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) + Certificate(M) )
3) 商家將簽名後的授權請求消息形成對支付網關的數字信封;
4) 商家將以上形成的數字信封,及消費者發送給支付網關的PI數字信封及商家證書發送給支付網關;
Envelopep(Signature
( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) +
Certificate(M) ), Envelope P ( Signature ( PI, Certificate(C) ),
Certificate(M),Certificate(C))
將消費者證書一並發給支付網關,便於驗證簽名;
支付網關收到授權請求
5) 支付網關驗證商家證書;
6) 支付網關解開授權請求數字信封,得到授權請求消息;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) + Certificate(M) )
7) 支付網關驗證商家數字簽名;
8) 支付網關驗證消費者證書
9) 支付網關解開PI數字信封,得到支付信息(PI);
Signature ( PI, Certificate(C) )+ Certificate(C)
10) 支付網關驗證消費者數字簽名;
11) 支付網關核對,同時比對商家號,定單號,費用,時間,並進行唯一性檢查;
應避免重放攻擊,同時用商家號,定單號,費用,時間來保證訂購和付費的一致性;
——————以下為銀行支付網關和銀行內部網的格式轉化
12) 將用戶卡號,密碼,費用轉換為8583格式;
10. 發送金融信息給金融機構 13) 轉換為8583格式傳遞給銀行主機;
11. 金融機構返回應答消息 14) 銀行主機將確認消息傳送給支付網關;
———— 12. 支付網關授權應答
15) 支付網關產生授權應答消息;
包括(成功與否,商家號,定單號,費用);
16) 支付網關對授權應答消息進行數字簽名;
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P)) + Certificate(P)
17) 支付網關將簽名後的信息形成給商家的數字信封;
Envelopem(Signature(Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P)) + Certificate(P))
18) 支付網關將該數字信封同支付網關簽名證書一並傳送給商家;
13. 商家處理授權應答
19) 商家驗證支付網關的簽名證書;
20) 商家解開支付網關的數字信封,得到簽名的授權應答;
Signature(Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P))
21) 商家驗證支付網關的數字簽名;
22) 保存該數字簽名及消息,作為收款憑證;
23) 商家完成購買請求;
14. 商家向消費者發送支付成功消息
1) 商家產生電子票據;
包括(商家號,定單號,定單細目,時間),並進行數字簽名;
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P)
2) 將電子票據和商家證書發送給消費者;
Envelopec(Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P))
15. 消費者收到確認消息
3) 驗證商家證書
4) 驗證商家簽名
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P)
5) 保存電子票據
Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time
6) 關閉電子錢包,返回瀏覽器並顯示支付成功信息。
圖示 持卡人商戶網關
<---------- (1) Wakeup
(2) PinitReq ---------->
<---------- (3) PinitRes
(4) Preq ---------->
(5) AuthReq ---------->
<---------- (6) AuthRes
<---------- (7) Pres

交易過程中,所有的消息傳輸都在消費者與商店,商店與銀行(付款銀行)之間,在消費者和銀行之間是沒有直接的消息傳輸,而是通過商家傳輸的,所以消費者和
銀行之間的數據傳輸都是通過對方的公鑰加密作成數字信封,只有私鑰才能解開,商家是不能看到和篡改數據的。數字信封中有各自的數字簽名驗證身份。
消費者與商店,商店與銀行的數據傳輸是通過私鑰加密而數字簽名驗證各自的身份,通過對方的公鑰加密保證傳輸過程中第三方的竊密。
這三方必須有共同可信任的CA(證書發放和認證中心)。

『叄』 魚鏈:一款好玩又能賺錢的加密游戲

文:小Z

本文共3866字,3圖,讀完需要15分鍾

鄭重提示:本文只發表個人見解,不作為投資建議

摘要:加密 游戲 是未來 游戲 界發展的新引擎,而魚鏈(FishChain),則是當前做的最好的加密 游戲 之一。想要攻略魚鏈,就跟隨小Z的腳步去看看吧!

一、加密 游戲 簡介

加密 游戲 ,即Crypto Games,指的就是基於區塊鏈的新型網路 游戲 。目前,加密 游戲 方興未艾,並將成為改變未來 游戲 界的新引擎。

加密 游戲 經歷了這樣的發展歷程。

第一階段,迷戀貓扣開了加密 游戲 界的大門。

加密貓,也稱迷戀貓,是第一個區塊鏈 游戲 。它是一個寵物養成 游戲 ,也包括了貓咪的購買、養育、繁殖、銷售等。上線一個月的時間,便已經吸引了數以百萬的用戶。

第二階段,一大批資金類 游戲 興起。

這種 游戲 一出現便成為了加密 游戲 界的熱門,即使到現在,也是經久不衰。

第三階段, 游戲 公鏈紛紛涌現。

隨著加密 游戲 越來越成為一個重要的領域和關鍵的行業,單純為 游戲 而設計出來的 游戲 公鏈也應用而生。現在具有代表性的 游戲 公鏈有LOOM、MagnaChain、GCC、GAIAWORLD等

第四階段,也就是現在的階段,是傳統大型 游戲 機構向區塊鏈 游戲 平台轉型的階段。

比如,在區塊鏈技術的浪潮影響下,傳統的超級區塊林 游戲 平台Chukong也正准備實現向區塊鏈 游戲 平台的轉型,升級為Cocos Blockchain Expedition,簡稱為COCOS-BCX,旨在打造一個服務全球的區塊鏈 游戲 平台。

由此可見,加密 游戲 雖然誕生沒有幾年,但正在成為 游戲 界的下一個重要風口。

二、魚鏈:一款好玩又能賺錢的加密游戲

魚鏈(FishChain),是當今做得最好的加密 游戲 之一,這一點也不是誇張。

1.魚鏈簡介

FishChain(魚鏈),是由《泡泡魚》原班團隊製作的,一款魚兒養成 游戲 。在這里,你可以養魚、繁殖、釣魚、交易、斗魚……還有獨特的 」魚缸+魚=挖魚幣「 模式。

2.魚鏈攻略

魚鏈 游戲 ,是一個魚幣、魚、魚缸三位一體的區塊鏈魚兒養成 游戲 。研究它的攻略,也可以從這三方面開展。

(1)魚幣攻略

在魚鏈 游戲 中有FISH、NFISH、BIRTHDY、NNC等多種魚幣,其中最重要的就是FISH。FISH目前已經上FCoin交易所,價格穩在0.01元左右。總發行量在42億枚,其中, 游戲 內產出40%。不客氣地說,我們玩魚鏈 游戲 ,最終目的就是為了賺幣,然後換成錢。那麼,有什麼途徑可以多多賺FISH幣呢?

可以直接購買魚幣。

可以注冊並實名認證獲得魚幣,目前可以獎勵1000魚幣。

可以成為 社會 去合夥人,推廣魚鏈,獲得相應的分成魚幣。

可以通過每日抽獎,獲得魚幣。抽獎是指在「活動」的環節,持幣在500魚幣以上,獲得每日在「章魚大王的寶藏」里的抽獎機會。有機會抽得10魚幣,50魚幣,100魚幣,銀色魚,金色魚,和魚缸。

可以通過給其他用戶加速獲得相應的魚幣獎勵。

可以開設自己的釣場,其他用戶在你的釣場里釣魚,支付一定的魚幣,獲得別人的魚幣。

可以將魚放到自己的魚缸里,靜等魚兒產幣。但是魚缸的獲得條件相對較高,我們下面再說。

可以通過寫徵文,獲得魚鏈官方的獎勵。徵文活動,獎勵多多,歡迎大家來參與哦。

(2)魚攻略

魚是魚鏈 游戲 中基礎活動單位,有了魚,你既可以 娛樂 ,又可以賺幣,真是一舉多得。下面就來講一講如何在魚鏈 游戲 中獲得魚。

可以通過注冊,系統免費贈送兩條魚。

可以在市場上購買魚,一般情況下,所使用的代幣為FISH,當然也有其他情況的代幣。你也可以在市場上,將自己的魚兒掛出賣掉,換取相應的代幣獎勵。

可以通過釣魚,獲得魚兒。

釣場分為兩種,一種是公共釣場,叫做迪拉克之海。在那裡,魚兒可多啦,基本上每桿都會有收獲。另一種是個人釣場,個人釣場,能否獲得魚兒就看你的運氣了。無論是公共釣場,還是個人釣場,去釣魚都得付出一定的手續費。

可以用自己的魚,支付一定的繁殖費用之後,以原先的基因為基礎,繁殖出一條新的魚兒來。

(3)魚缸攻略

魚缸在魚鏈 游戲 中是一個了不得的東西。魚缸相當於挖礦,有了魚缸你就可以挖礦,也就是產幣。當然了,在魚鏈 游戲 中,魚缸相對比較難獲得一點。因為它的總量只有20,000口。下面小Z就來教一教你如何獲得魚缸。

可以首先通過購買獲得。在魚鏈市場上,和官方活動中,都可以購買得到。當然了,魚缸價格比較貴。如果不想充錢,就沒有必要買了。

其次,還有一個概率比較小的獲得方式,即每天抽獎,在「章魚大王的寶藏」里有概率獲得。當然了,這種情況下幾率比較小,可以不做考慮。

好了,這就是魚鏈 游戲 的美妙之處。感興趣的朋友可以來玩玩呀!

3.魚鏈 游戲 的其他閃光點

魚鏈 游戲 還有三個閃光點,把握住了這三個閃光點,有助於你更好地玩這個 游戲 。

第一個閃光點,是釣魚相關。

釣魚,是魚鏈 游戲 中極其重要的一環。會釣魚,就相當於掌握了一個可持續的金礦。下面,小Z給你詳細地介紹一下釣魚的相關問題。

其一,迪克拉之海。這是一個公共的大釣場。你在這里,有可能釣到很好的魚,也有可能花了不少魚幣,釣到的魚卻不如人意。反正,這是個拼運氣的地方。圖個樂子而已,所以你可以在這里試試。

其二,如何通過開設自己的釣場,來吸引別人釣魚,自己從中賺取手續費?

首先得給自己的魚塘設置好名稱。

其次,在「我的釣場」中設置好相關屬性。

打開「我的釣場」界面後,設置頭魚和伴魚,配置好每桿多少魚幣。這基本上就設置好了。其實這很簡單,關鍵在於如何調節好塘內魚數、每桿價格、釣魚桿數的關系。

常規設置是桿數/魚數為1/2,這樣的情況下每桿你可以設置在跟一條魚的價格相當的價格。

舉例,比如你魚塘里放進條魚,每條魚的成本大約在500魚幣。那麼,你可以設置8桿,每桿的價格在500魚幣左右。

這樣的好處是,既可以吸引到用戶來釣魚,又能夠保證自己不賠本。因為,一桿下去,你只有一半的幾率被釣走一條魚,而每一桿的價格,基本上就等於或者略低於你的一條魚的價格。這種魚塘的配置方法,總體上看是穩賺不賠的。

第二個閃光點,是參與活動。

魚鏈官方一般都會舉辦很多活動,來吸引用戶。這種活動,就像各大交易所的IEO一樣,雖然有一定的門檻,但是搶到就是賺到。

活動形式有很多,有抽獎,有拍賣,有繁殖比賽等等。

還是那句話,如果不想費太多腦筋,也不想投入成本的話,還是安安穩穩地參加最底部的每日抽獎吧。

第三個閃光點,是繁殖相關。

魚鏈活動中,你手裡的魚,可以通過支付一定的繁殖廢,生產初一條新的魚兒來。不過,這種繁殖也有一定的竅門,具體來說,是一定要看好魚兒父母的基因屬性。這樣,才能繁殖出好魚來。

規則太復雜了,小Z在這里多說,可能大家也看不明白。

只要記住這兩點,既可以說把握住魚兒繁殖的訣竅了。

一是這種屬性的魚兒盡量與屬性相同的魚兒搭配繁殖。

目前,魚鏈 游戲 中的魚兒總共有4種屬性,分別是:團錦、翎羽、迅風、班戟。不同屬性的魚兒很好辨認,看外形就能看出來了。

二是算力高的魚兒盡量與算力高的魚兒搭配繁殖。

好了,這就是目前方興未艾並且未來必然將會風靡一時的魚鏈 游戲 的相關攻略介紹。在這里說一句,魚鏈 游戲 既復雜又簡單,是一款非常好玩的區塊鏈休閑 游戲 ,感性的朋友可以去玩玩呀!

三、從魚鏈看加密 游戲 的未來

加密 游戲 ,將來之所以會改變 游戲 界,至少是基於以下四點無與倫比的優勢。

1.數字貨幣的激勵作用

加密 游戲 跟傳統的 游戲 相比,不但有 游戲 本身的吸引、激勵作用,更有著直接獲得加密貨幣的激勵作用。

可能有的人會問了,傳統 游戲 可以獲得虛擬幣,或者獲得裝備也可以進行買賣,所以它們之間有什麼區別嗎?

區別不小。

一是加密 游戲 的數字貨幣激勵作用將成為一種常態。

傳統 游戲 ,大多數的都是用戶投錢,項目方賺錢的,也可能有個別的用戶賺錢,但大多數玩 游戲 的人就是圖個樂子,指望通過 游戲 來賺錢的人是不多的。

加密 游戲 則不然,加密 游戲 的經濟模型本身就是項目方和用戶共享這個 游戲 的收益。所以,大多數的 游戲 者都能從加密 游戲 中分享這個 游戲 所產生的價值、利潤。

二是加密貨幣不同於傳統 游戲 激勵所用的虛擬幣。

比如,歡樂鬥地主可以獎勵給你歡樂豆,固然,歡樂豆也可以通過層層轉換變成人民幣。大約一萬個歡樂豆在七八塊錢左右。但是,如果你說,你要用歡樂豆去商店裡買東西,那人們一定會覺得你瘋了。

加密貨幣則不然。

比特幣為例。目前,全球已經有超過4,000家大型商業機構開通了比特幣支付。

注意,是大型商業機構,比如沃爾瑪之類,不是學校門口的一個小商小店。

這不是虛假消息,你之所以不知道這個消息,僅僅是因為你手裡沒有比特幣,所以根本也不會考慮用比特幣支付罷了。

其次,其他的一些主流加密貨幣,比如瑞波幣、以太坊等,也或多或少的在一些商家開通了直接支付功能。

所以,你通過加密 游戲 獲得的加密貨幣,可以拿來直接支付,當然了,轉換成法幣也是十分方便的,畢竟,現在全世界已經有超過18,000家加密貨幣交易所了。

2.區塊鏈平台的聯結作用

傳統的 游戲 ,都是一個個單一的 游戲 ,即使是大型 游戲 ,也都是單獨的。不可能說是你這個王者榮耀里的人物、道具、虛擬幣可以在吃雞這個 游戲 里應用。

但是加密 游戲 則不然。

因為有的加密 游戲 都是搭建在一個 游戲 公鏈上,從技術手段上來說,沒有阻止這幾個 游戲 連接在一個的技術障礙。

所以,未來的加密 游戲 ,將開啟一個不同 游戲 聯合的新應用場景。

3.加密 游戲 本身的獨一無二性和不可更改性

比如,你玩個王者榮耀,或者吃雞,萬一哪一天,項目方犯了糊塗,給你注銷了賬號。

那你此前玩這個賬號的一切努力就都白費了。

那加密 游戲 呢?

這種情況下是不可能發生的。

因為加密 游戲 基於區塊鏈技術,區塊鏈技術是一種不可更改的層層鎖定的技術。

除非有51%的用戶一致同意,就是說發起51%算力攻擊,否則,沒人能對你這個賬號怎麼樣。

4.打擊盜版

因為區塊鏈技術是真實可靠的技術,所以加密 游戲 在打擊盜版這一方面有極大的作用。

至少,到現在,從沒有聽說過有任何盜版的加密 游戲 的存在。

所以,我預計,當加密 游戲 真正大行其道的時候,盜版 游戲 也就不復存在了

註:

本文參考了作者小Z的另一篇文章:《加密 游戲 :未來 游戲 界的新引擎》。鏈接:https://m.toutiaocdn.com/group/6708662444463489544/?app=news_article&timestamp=1562723353&req_id=&group_id=6708662444463489544

『肆』 USDT是那個公司的,USDT有什麼用

泰達幣是由泰達公司發行的穩定幣,英文名稱USDT,與美元1:1掛鉤,可以理解為1USDT=1美元。
官方數據顯示,目前泰達幣累計發行量為171億美元,市值位居加密貨幣第三名,也是目前交易量最大的穩定幣。

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