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麻將是世界上最古老的區塊鏈

發布時間:2023-05-29 09:43:36

『壹』 什麼是區塊鏈挖礦是做什麼詳細介紹區塊鏈和虛擬貨幣

比特幣剛發行的時候人們發現了,它去中心化,不受任何中心管制;它完全開放,除了交易信息加密之外整個系統信息高度透明,技術都是開源的;安全性,只要不能控制全部節點的%51,就無法肆意修改數據,這使得它相對安全;獨立性,整個模式和比特幣不依賴任何第三方,所有節點都在系統內驗證、交換數據,不受任何干預

我們這里詳細解釋什麼是區塊鏈技術,說白了就是區塊+鏈,那什麼是 「區塊」 ?什麼又是 「鏈」 呢?

區塊就是一個賬本交易記賬由分布在不同地方的多個節點共同完成,而且每一個節點記錄的是完整的賬目,因此它們都可以參與監督交易合法性,同時也可以共同為其作證

每一個區塊包含了前一個區塊的加密散列、相應時間戳記以及交易資料(通常用默克爾樹(Merkle tree)演算法計算的散列值表示),這樣的設計使得區塊內容具有難以篡改的特性。用區塊鏈技術所串接的分布式賬本能讓兩方有效記錄交易,且可永久查驗此交易。

哈希函數h()的作用:將任意長度的字元串,轉換成固定長度(例如256位)的輸出。輸出也被稱為 哈希值 ,這個輸出不可逆

很難找到兩個不同的x和y,使得h(x) = h(y),也就是說兩個不同的輸入,會有不同的輸出。理論上說兩個不同的輸入可能會有不同的輸出,但這幾乎不可能,比方說一個無限的空間映射到一個有限的空間,肯定存在多對一的情況,理論存在,但沒有任何規律,保證你無法通過數學上的任何推斷來找到這個結果,為什麼這里是256位呢?不是更長的呢?因為256位已經足夠安全。

將賬本拆分成塊,比如一個本子的一張紙就是一個區塊,每個區塊記錄一段時間內的交易,列如10分鍾

我們把每張紙比作一個一個 區塊 ,在每個區塊的上面增加一部分內容我們把它叫做 區塊頭 ,其中記錄父區塊的哈希值,通過每個區塊儲存父區塊的哈希值,將所有區塊按順利連接起來,形成區塊鏈

1區塊 的哈希值記錄到 2區塊 的區塊頭上,如此操作每個區塊的區塊頭都記錄父區塊的哈希值,每個區塊都按照順序鏈接起來了,這就叫做區塊鏈。第一個區塊沒有區塊頭,又被稱之為創世區塊

區塊鏈是一個賬本,在賬本上只有發生了交易你的賬戶上的錢才會變多和變少,需要進行交易那麼首先需要一個賬號和密碼,就像你的銀行卡有賬號和密碼別人就可以對你進行一個轉賬,在區塊賬本上這個賬號密碼就是公鑰和私鑰

老王(已有私鑰,公鑰),想轉給張10個BTC,需要一些操作

證明是老王本人發出轉賬 簽名函數Sign (老王的私鑰 + 轉賬信息:老王轉給張三10 BTC)=本次專賬簽名
驗證是老王本人發出轉賬 驗證函數Verify (老王的地址 + 轉賬詳細:老王轉給張三10 BTC + 本次轉賬簽名)=true
一旦轉賬記錄到區塊從此誰也不能改變它,張三增加10 BTC,老王則相應減少10 BTC,整個操作都是自動的,比如你的錢包app它會幫你去做這樣的事情,app知道你的私鑰,你告訴錢包交易內容,錢包簽名向全網公布,等待其他人來驗證這筆交易

中心化記賬效率會更高,銀行、政府或者支付寶幫你記賬,都很可靠,因為他們都無法動你的錢,除非它們有你的私鑰

中心化記賬存在一些缺點

去中心化人人都可以記賬,每個人可以保留一個完整的賬本。任何人都可以下載開源程序,參與比特幣的p2p網路,監聽來自全世界發送的交易,成為記賬節點,參與記賬,假設小逸發布了一筆交易向全網廣播,A記賬節點監聽到了這筆交易,A驗證了這筆交易位true之後放入交易池繼續向其它節點傳播,因為是網路傳播,同一時間不同記賬節點的交易池不一定相同,每10分鍾,從所有記賬節點當中,按照某個方式抽取一名,驗證這個節點的交易為true之後,之後將這個選中的節點交易池中的交易記錄與自己(A)節點的交易池中的交易記錄對比一下,對比完之後會將自己交易池中已經被選中記賬節點記錄的交易刪掉,別的不動繼續記賬等待下一次被選中,每隔10分鍾就是一個循環,這個10分鍾所有記賬節點正常記賬,10分鍾之後再選出一個節點把它交易池當中的交易作為一個新的區塊,這個區塊來自所有記賬節點中我任意選擇的一個記賬節點的交易池,如此不斷循環往復

交易並不是被記錄就完成,只有當這筆交易變成了某一個區塊,這筆交易才算是真正的完成。這就是去中心化的一個記賬的完整的流程,你的交易並不會第一時間被記錄,因為p2p網路傳播需要時間,如果被選中區塊的節點還沒有接受到你的交易,交易就沒有完成。每10分鍾產生一個區塊,但不是所有在10分鍾內的交易都能記錄。10分鍾只是一個平均值

去中心化記賬的特點,有記賬權的記賬節點,每十分鍾被選中的節點它會獲得50BTC獎勵,每21萬個區塊差不多4年,獎勵減半,比特幣自發行已經兩次減半,那麼每十分鍾產生一個新的區塊這個記賬節點得到的獎勵是10.5BTC,每隔4年減半那麼可以算出BTC的總量大約為2100萬枚,預計2040年開采完,記錄一個區塊的獎勵也是比特幣唯一的發行方式,當BTC開采完之後,記賬節點可以獲得的收益就只有交易的手續費了

記賬節點通過題目來爭奪記賬權,

找到某位隨機數使得等式不成立
SHA256哈希函數 (隨機數 + 父區塊哈希值 + 交易池中的交易) 某一指定值)
從0開始遍歷隨機數碰運氣之外,沒有其它解法,解題的過程,又叫做 挖礦 ,所以解這個題目的記賬節點又被稱之為 礦工 ,你遍歷隨機數越快你拿到這個記賬權的可能性就越大,這個遍歷速度就被礦老闆們稱之為 算力 ,為了得到這個算力,礦老闆們就會購買更多且更高算力的礦機

誰先解對,誰就得到記賬權。A記賬節點率先找到解,即向全網公布,其他節點驗證無誤之後,A節點就獲得了這個區塊,獲得12.5個BTC的收益,在新區塊之後重新開始新一輪計算。這個方式被稱之為(POW)分配記賬權

一般大約10分鍾解出這個隨機數,10並不絕對,因為解開這個題目的過程本就是個碰運氣的過程,未來應對算力的變化,比特幣每隔2016個區塊,大約兩周,會加大或減小難度,使得平均產生區塊的時間是十分鍾

每一個區塊包含了前一個區塊的加密散列、相應時間戳記以及交易資料(通常用默克爾樹(Merkle tree)演算法計算的散列值表示),這樣的設計使得區塊內容具有難以篡改的特性。用區塊鏈技術所串接的分布式賬本能讓兩方有效記錄交易,且可永久查驗此交易。

和傳統存儲的數據不同的是,區塊鏈每個節點都按照塊鏈式結構存儲完整的數據,區塊鏈每個節點存儲都是獨立的、地位等同的,依靠共識機制保證存儲的一致性,而傳統分布式存儲一般是通過中心節點往其他備份節點同步數據。

麻將作為中國傳統的區塊鏈項目,四個礦工一組,先碰撞出13個數字正確哈希值的礦工可以獲得記賬權並得到獎勵。

很多人講區塊鏈是騙局比特幣是騙局,這也許是個騙局,但是這個技術已經被廣泛地承認和應用,區塊鏈涉及的密碼學知識一般人再借幾個腦子給你你也搞不懂,在一個相對理性的角度看待問題最重要,千萬別聽風就是雨。

這門技術有著不可思議的地方 在一個沒有中心沒有監管的情況下保持著絕對的秩序 這個只需由大家的共識建立的信任,比特幣創造了這個共識,在區塊鏈的世界裡每個人都是公平平等的。

『貳』 如何反駁「麻將其實是最早的的區塊鏈項目」

為什麼要反駁呢?區塊鏈其實很復雜,專門從事技術開發的人才懂,那些搞投資的,在他們眼裡區塊鏈是什麼並不重要,能賺錢才重要,所以,懂得人不會把這個比喻當回事,不懂得人給他開個玩笑也未嘗不可。

『叄』 麻將的發展史

分類: 體育/運動 >> 棋牌麻將
解析:

麻將起源:

麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。

麻將牌(又稱麻雀牌)是由明末盛行的馬吊牌、紙牌發展、演變而來的。而馬吊牌、紙牌等娛樂游戲,又都與我國歷史上最古老的娛樂游戲——博戲有著千絲萬縷的聯系,甚至是「血緣」關系。現在流行的棋、牌等博弈戲娛,無不是在博戲的基礎上發展、派生、演變而來的。

古博戲始於何時,准確年代很難說兆尺清。據《史記》和其他有關文字的記載,博戲的產生至少在殷紂王之前。

我國最早的博戲叫「六博」,有六支箸和12個棋子,箸是一種長形的竹製品,相當於今天打麻將牌時所用的骰子。

據《顏氏家訓·雜藝》所載,可知博戲又分大博、小博。大博的行棋之法已不可考。小博的玩法在《古博經》里有比較詳細的記載。

其方法是:兩人相對坐,棋盤為12道,兩頭當中為水。把長方形的黑白各六個棋子放在棋盤上。又用魚兩枚,置於水中。比賽雙方輪流擲瓊(即骰子),根據擲採的大小,藉以決定棋子前進的步數。棋子到達終點,將棋子豎起來,成為驍棋(或稱梟棋)。成為驍的棋,便可入水「牽魚」獲籌。獲六籌為勝。未成驍的棋,就稱為散棋。驍棋可以攻擊對方的棋子,也可以放棄行走的機會而不動,散棋卻不可。

麻將的轉變:

漢魏以後,博戲發生了根本性的變化。博戲中的棋子脫離瓊而獨立行棋,向象棋方向發展,成為一種游戲。而博戲的瓊變為五木,即五個木製的骰子,也獨立成為一種博戲用具,稱為樗蒲。以擲點分勝負。相傳這又為曹植所造的骰子當時用玉製成,後改用骨制。變五木為兩骰,立方體,其六面刻點,點數從一到六。所以當時又叫「雙六」。

博戲到了唐代,骰子成為一種獨立的博具。並且由兩個骰子變為六個骰子。據《西墅記》所載,唐明皇與楊貴妃擲骰子戲娛,唐明皇的戰況不佳,只有讓六個骰子中的兩個骰子同時出現「四」才能轉敗為勝。於是唐明皇一面舉骰投擲,一面連呼「重四」。骰子停定,正好重四。唐明皇大悅,命令高力士將骰子的四點塗為紅色,因此直到今天,骰子的么、四兩面為紅色,其餘四面都是黑色。

自唐代後,用六個骰子合成各種名目以決勝負的戲娛方法,在當時稱為骰子格。在骰子格的基礎上演變而成的最完善的戲娛用具是宋徽宗宣和年間產生的骨牌(又叫宣和牌,即現在一些地區仍流行的牌九、牛牌、天九牌)。骨牌用象牙或象骨製成,變骰子的立方體為長方體,變骰子的六面鏤點為一面鏤點。骨牌有21種花色。每色都是由兩個骰子的點數組合而成,因此骨牌中最大為12點,最小為二點。每色有兩張或一張,共32張。

唐代中期,與骰子格同時,又有種叫「葉子戲」的游戲出現。關於葉子戲的由來,說法不一。唐《同冒公主傳》說,「韋氏諸宗,好為葉子戲。」這是最早的有關困猜早葉子戲的文字記載。此外還有幾種說法:系葉子青所作;系婦人葉子所作;系唐賀州刺史與藝妓葉茂蓮船上戲骰子格。這些說法似乎都牽強附會。其實,當時所稱的「葉子戲」,並非一種成形的游戲。只不過是玩骰子格時記錄輸贏數值的紙片。這可從歐陽修《歸田錄》中得到證明:

唐人藏書,皆作卷軸,其後有葉子,如今之手摺,凡文字有備檢查者以葉子寫之。骰子格本備檢用,故亦以葉子寫之,因以為名爾。

文中所談的葉子,就是紙片,但這種並非游戲,只是記錄數值的紙片,我們卻可以把它看成是麻將牌的鼻祖。

馬吊的出現:

到明代天啟年間,本來作為游戲的附屬品籌碼,經過逐漸演變,成為一種新的戲娛用具,即馬吊牌。

馬吊牌是一種紙制的牌,全副牌有40張,分為十萬貫、萬貫、索子、文錢4種花色。其中,萬貫、索子兩色是從一至九各一張;十萬貫是從20萬貫到90萬貫,乃至百萬貫、千萬貫、萬萬貫各一張;文錢是從一至九,乃至半文(又叫枝花)、沒文(又叫空湯)各一張。十萬貫、萬貫的牌面上畫有《水滸》好漢的人像,萬萬貫自然派給了宋江,意即非大盜不能大富。索子、文錢的牌面上畫索、錢圖形。

馬吊牌由四人打,每人先取八張牌,剩餘八張放在桌子中間。四人輪流出牌、取牌,出牌以大擊小。打馬吊牌有莊家、閑家之分。庄無定主,可輪流坐。因而三個閑家合力攻擊莊家,使之下庄。

成吊牌名稱的由來,歷來說法不一。但根據此牌是從馬子演變而來,牌面上所畫又都與錢有關:文錢是錢,一汪雀貫是一千文錢,索是穿錢的繩子,即錢串;而且古時一千文錢也叫一弔錢,從中似乎可以看到「馬」與「吊」的影子。若如此認識,馬吊牌的名稱的涵義便不言自明,翻譯過來,大概是「關於錢的牌」。

現代麻將的形成:

在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出一種叫「紙牌」(也叫默和牌)的戲娛用具。紙牌也是供四人打,由紙製成的牌長二寸許,寬不到一寸。紙牌開始共有60張,分為文錢、索子、萬貫三種花色,其三色都是一至九各兩張,另有么頭三色(即麻將牌中的中、發、白)各兩張。斗紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。三張連在一起的牌叫一副,有三副另加一對牌者為勝。贏牌的稱謂叫「和」(音胡)。一家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者為勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。

其後,人們感到紙牌的張數太少,玩起來不能盡興,於是把兩副牌放在一起合成一副來玩,從此紙牌就變成120張。在玩法上,除了三張連在一起的牌可以成為一副以外,三張相同的牌也可以成為一副。也就是說,上手出的牌,下手需要還可以吃、碰。這時牌的組合就有了「坎」(同門三張數字相連)、「碰」(三張相同)、「開杠」(四張相同)。此時的紙牌又叫「碰和牌」。

《紅樓夢》第四十七回《呆霸王調情遭苦打,冷郎君懼禍走他鄉》中,賈母、薛姨媽、王熙鳳等斗的就是碰和牌。書中寫道:

鴛鴦見賈母的牌已十成,只等一張二餅,便遞了暗號與鳳姐兒。鳳姐正該發牌,便故意躇躊了半晌,笑道:「我這一張牌是在薛姨媽手裡扣著呢,我若不發這一張牌,再頂不下來的。」……

二餅就是二文,文字門在馬吊中已繪成圓餅狀(見明潘之恆《葉子譜》),這里正是一個發出頂牌的例子。

與此同時,骨牌中也出現了一種「碰和」,將21種牌色每種五張合成一副。並且有了開杠、自摸加倍、相公陪打、詐胡受罰等規定。骨牌的這些打法和術語也由紙牌接受、繼承下來。

大約到了清末,紙牌增加了東、南、西、北四色風牌(每色四張)。那時人們最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名稱是從就餐時可以坐八個人得來的。用於打牌時總是面向一方,這就限制在一方里不能坐兩個人。逐漸地形成了玩牌由四人來玩的習俗,四人各坐一方。人們還從四方得到了啟發,在紙牌中增加了東、南、西、北風。

至於三元牌中、發、白的增加,可能是人們對陞官發財的嚮往。中就是中舉(中解元、中會元、中狀元,稱為中三元),發即發財,中了舉,做了官,自然也就發財了。白板可能是空白、清白之意。

後來人們發現在玩麻將時常常把牌拿完了,也沒有人做成牌,感到掃興。為彌補這個缺憾,於是又增加了聽用。最初的聽用只增加兩張,逐漸發展增加為更多的張,直到發展為有繪的麻將牌。

但由於紙牌的數量一多,在取、舍、組合牌時十分不便,人們從骨牌中受到啟發,漸漸改成骨制,把牌立在桌上,打起來就方便了。正宗的麻將牌從此開始。

至於說麻將牌名稱的由來,現在無從考證。可能由發音訛變而來。吳人音「鳥」為diào,馬吊牌就成了馬鳥牌,麻鳥牌成了麻雀牌,再變成了麻將牌。

麻將牌形成以後,上至朝廷,下至平民,無不喜愛。平民百姓們也從打麻將中得到了樂趣。有一個牌運好的人寫了一首詩道:

今日贏錢局,排排對子招。三元(中發白)兼四喜(東南西北),滿貫遇全么。花自杠頭發,月從海底撈。散場遠避,竹杠怕人敲。

有這樣的好牌運,誰能不高興呢?

由上所述,我們可知麻將牌形成的大致的軌跡。

棋→象棋(現行)

古博戲

箸→瓊→骰子→骰子格

骨牌(現行)

(葉子戲)

馬吊牌(紙牌)→默和牌→麻將牌(骨制)

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麻將小史

話說六百零二年前,有一個鄭姓太監,帶著他的第七房夫人,並率數萬將士,組建了當時世界上最大規模的船隊,七下西洋,名義上是經商貿易,實質是尋找失蹤的小皇帝。

在長年的航海過程中,小夫人無所事事,悶的積郁成疾。許多將士也因海上生活單調枯燥和思鄉之苦,精神萎迷不振。

鄭和看了非常著急,擔心長此下去,後果不堪設想。為了給夫人解悶,也為了振興將士們的士氣,鄭姓太監開始尋找解決方案。方案原則如下:

一、必須可以四個人同玩:自己、小夫人、副帥、主要軍官一名。以便聯絡感情、監視軍情。

二、規則簡單,但可以不斷更改。方便學習,更方便根據小夫人的戰況調整游戲規則。

三、持續時間長而不厭,適應海上的連續枯燥的生活。

經過冥思苦想,終於想到了切合現實的解決方案:

利用船上現有的毛竹做成竹牌,刻上文字圖案,再制定游戲規則,放在吃飯的方桌上就能供四人同時娛樂。

在文字圖案的確定上,紅「中」代表中原大地,又符合中國紅的原則。

竹牌刻上「發」字,暗合航海的經商名義,發財的數量則從「一萬」到「九萬」,按照中國的習俗,過滿則溢,所以沒有更多的萬。萬字牌定下來之後,其他的就照推了,船上糧食以大餅為主,於是,一餅到九餅;餅吃得膩了,魚吧,一條到九條魚。行船靠風向,有了「東」、「南」、「西」、「北」風。「春桃」、「夏荷」、「秋菊」、「冬梅」代表一年四季;用白板代表白茫茫的大海。

游戲一經推出,盛況空前,海上浩盪船隊一片嘩啦之聲。

將士中,有一麻姓將軍,屢戰屢勝,勝了之後則高聲說唱,極大鼓舞了全軍上下的士氣,久之,竹牌正式取名「麻將」。

小皇帝找到沒有無從考證,但從此誕生了一個風靡中國大地六百餘年仍然生生不息的游戲。並衍生出幾乎可以代表中國文化的文化:麻將文化。

有人說,「麻將文化」作為中國文化的一種象徵,表現出中國人強調自我、善於獨立生存的文化特徵。

其實麻將與其他體育活動最大的不同是四方參加的游戲。不象圍棋、象棋等都是雙人對戰,橋牌雖然是四個人卻實際上是分成兩邊配合的。雙方參與的互動再復雜也有限,而麻將的四方作戰就更為錯綜,從此意義來說,麻將反而是一種虛擬現實得更加真實的高智商游戲。

『肆』 T6哈希這個平台可信度高嗎

目前哈希游戲可以說是全球第一款具有虛擬屬性的區塊鏈游戲,哈希游戲的哈希值大大的提高了數據的安全性。你說的這個品台的哈希游戲我玩過,確實很吸引人,你可以試試看,這里Ν3hαsh.соm進去直接就可以玩。
體驗過之後感覺他們真的是誠信經營的一平台,並且真的做到了公開透明。
一、計算機行業從業者對哈希這個詞應該非常熟悉,哈希能夠實現數據從一個維度向另一個維度的映射,通常使用哈希函數實現這種映射。通常業界使用y = hash(x)的方式進行表示,該哈希函數實現對x進行運算計算出一個哈希值y。區塊鏈中麻將作為中國傳統的區塊鏈項目,四個礦工一組,先碰撞出13個數字正確哈希值的礦工可以獲得記賬權並得到獎勵。很多人講區塊鏈是騙局比特幣是騙局,這也許是個騙局,但是這個技術已經被廣泛地承認和應用,區塊鏈涉及的密碼學知識一般人再借幾。
二、給火爆的區塊鏈澆點冷水。無論在科技圈還是金融圈,區塊鏈儼然成了最熱的詞彙,沒有之一。區塊鏈具有去中心、去信任等核心優點,可以完美地解決共享經濟發展過程中的信息不對稱、交易成本高、陌生人信任等難題,使得「個體經濟不知道是不是騙,反正都在吹噓,老叫跟他們買,剛開始漲得頂好的,這幾天突然急跌,應該套了不少人,反正我沒買。
三、哈希的意思就是引入隨機數量的輸入數據,將其加密,然後得出一個固定輸出數據,就叫做哈希。已贊過已踩過< 你對這個回答的評價是?評論收起其他類似問題2022-09-13 T6哈希這個平台可信度高嗎?2022-09-13 T6哈希這個平台怎麼樣如果一個區塊的哈希值發生了變化,那它的內容一定發生了改變。它就再也不是之前的區塊啦!區塊中包含的第三個元素是前一個區塊的哈希值,這個元素使得區塊之間可以形成一個鏈條。並且能夠使得區塊鏈十分的安全。舉個例子:。
四、可以被改變,你看兩組結果就知道,明顯不同了啊。我可以告訴你的是,這種結算他並不是利用你的原始哈希值為結果,而是他們系統控制可以設定的結果哈希值結算。這種明顯就是騙局,請勿上當。哈希結果是他們可以完全控制的。不公平的在區塊鏈上,代碼取代文本,成為合約的新呈現形式,甚至還自動執行,這是區塊鏈碼農的一次卓越貢獻。而隨著代碼即合約的「肆虐」,結合未來的人工智慧,或許未來區塊鏈世界的主導者可能會變為智人,而代碼將成為「。
五、並依靠輸入數據創建哈希值。根據最終產生的哈希值的長度不同,有不同的哈希演算法。在區塊鏈中使用的為加密哈希演算法,其特點有:能夠為任何類型的數據快速創建哈希值確定性偽隨機單向函數防碰撞USDT的發行和交易使用的是Omni(原Mastercoin)協議,而Omni幣可以說是市面上的第一個基於比特幣區塊鏈的2.0幣種。所以USDT的交易確認等參數是與比特幣一致的。根據Tether的CTO及聯合創始人Craig Sellars 稱,用戶可以通過。

『伍』 麻將起源於哪裡

問題一:麻將的起源源自哪裡 一副完整的麻將牌共152張。包括字牌、花牌、序數牌、百搭牌。流行的是精簡版麻將,不含百搭和大白板,共144張。國標麻將中,莊家擲骰,三顆骰子的總和所得的點數就是開牌的基數。以莊家為第一位,按逆時針方向順序點數,數到點數的位置為開牌的牌牆。從右向左依次數到與點數相同的那一墩。
地址:.bmh.la

問題二:麻將起源於哪個國家? 麻將歷史和起源
麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。
相傳明朝名為萬餅條的人在「葉子格戲」的基礎上創造麻將,以自己名字「萬、餅、條」作為三種基礎花色。另一方面, 有人說麻將本是江蘇太倉「護糧牌」。例如:「筒」圖案就是火葯槍。還有的說,麻將基本張數為108張,代表著水滸里的108位好漢,東南西北則代表這些好漢來自東南西北四面八方;中發白是說這些人有的是中產階級,有的是高官貴族,有的則是白丁出身。
有關資料記載,在江蘇太倉縣曾有皇家的大糧倉,常年囤積稻穀,以供「南糧北調」。糧多自然雀患頻生,每年因雀患而損失了不少糧食。管理糧倉的官吏為了獎勵捕雀護糧者,便以竹製的籌牌記捕雀數目,憑此發放酬金,這就是太倉的「護糧牌」。這種籌牌上刻著各種符號和數字,既可觀賞,又可游戲,也可作兌取獎金的憑證。這種護糧牌,其玩法、符號和稱謂術語無不與捕雀有關。
例如,「筒」的圖案就是火葯槍的橫截面,「筒」即是槍筒,幾筒則表示幾支火葯槍。「索」即「束」,是用細束繩串起來的雀鳥,所以「一索」的圖案以鳥代表,幾索就是幾束鳥,獎金則是按鳥的多少計算的。「萬」即是賞錢的單位,幾萬就是賞錢的數目。
此外「東南西北」為風向,故稱「風」,火葯槍射鳥應考慮風向。「中、白、發」:「中」即射中之意,故為紅色;「白」即白板,放空炮;「發」即發放賞金,領賞發財。
麻將玩法的術語也與捕雀護糧有關。如「碰」即「彭」的槍聲。又如成牌叫「糊」,「糊」「鶻」諧音,「鶻」是一種捕雀的冊手燃鷹。除此還有「吃」、「杠」等術語也與捕鳥有關。那麼為何又叫「麻將」呢?在太倉地方方言叫「麻雀」為「麻將」,打麻雀自然也就叫成打麻將了。

問題三:麻將起源於什麼時候? 麻將的起源與發展
麻將的由來:
麻將,也稱之為「麻雀」或「雀牌」,是正宗的國粹。打麻將是我國國粹中最普及的一種文娛活動,它是由明末盛行的馬吊牌、紙牌發展、演變而來的。而馬吊牌、紙牌等娛樂游戲,又都與我國歷史上最古老的娛樂游戲――「博戲」有著千絲萬縷的聯系。甚至是「血緣」關系。現在流行的棋、牌等博弈戲娛,無不是在博戲的基礎上發展、派生、演變而來的。
古博戲始於何時,准確年代很難說清。據《史記》和其他有關文字的記州虛載,博戲的產生至少在殷紂王之前。
我國最早的博戲叫「六博」,有六支箸和12個棋子,箸是一種長形的竹製品,相當於今天打麻將牌時所用的骰子。
據《顏氏家訓・雜藝》所載,可知博戲又分大博、小博。大博的行棋之法已不可考。小博的玩法在《古博經》里有比較詳細的記載。
其方法是:兩人相對坐,棋盤為12道,兩頭當中為水。把長方薯扒形的黑白各六個棋子放在棋盤上。又用魚兩枚,置於水中。比賽雙方輪流擲瓊(即骰子),根據擲採的大小,藉以決定棋子前進的步數。棋子到達終點,將棋子豎起來,成為驍棋(或稱梟棋)。成為驍的棋,便可入水「牽魚」獲籌。獲六籌為勝。未成驍的棋,就稱為散棋。驍棋可以攻擊對方的棋子,也可以放棄行走的機會而不動,散棋卻不可。
麻將的轉變:
漢魏以後,博戲發生了根本性的變化。博戲中的棋子脫離瓊而獨立行棋,向象棋方向發展,成為一種游戲。而博戲的瓊變為五木,即五個木製的骰子,也獨立成為一種博戲用具,稱為樗蒲。以擲點分勝負。相傳這又為曹植所造的骰子當時用玉製成,後改用骨制。變五木為兩骰,立方體,其六面刻點,點數從一到六。所以當時又叫「雙六」。

問題四:麻將起源於哪個國家? 麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。
麻將牌(又稱麻雀牌)是由明末盛行的馬吊牌、紙牌發展、演變而來的。而馬吊牌、紙牌等娛樂游戲,又都與我國歷史上最古老的娛樂游戲――博戲有著千絲萬縷的聯系。甚至是「血緣」關系。現在流行的棋、牌等博弈戲娛,無不是在博戲的基礎上發展、派生、演變而來的

問題五:麻將起源於什麼時代,什麼地方? 麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴族的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。
相傳明朝名為萬餅條(或「萬秉章」)的人在「葉子格戲」的基礎上創造麻將,以自己名字「萬、餅、條」作為三種基礎花色。另一方面, 有人說麻將本是江蘇太倉「護糧牌」。例如:「筒」圖案就是火葯槍。
有關資料記載,在江蘇太倉曾有皇家的大糧倉,常年囤積稻穀,以供「南糧北調」。糧多自然雀患頻生,每年因雀患而損失了不少糧食。管理糧倉的官吏為了獎勵捕雀護糧者,便以竹製的籌牌記捕

問題六:麻將是起源於什麼時候 麻將原稱「麻雀」也有稱做「馬吊」其實「馬吊」二字在江浙一帶的口語發音和麻雀」幾乎是一樣的,中華民國初年,麻將由大陸傳入台灣,慢慢的從廣東的十三張,演變成台灣的十六張玩法。目前現在世界上流行麻將的地區,包括日本,香港,歐美等地,幾乎都是以十三張麻將為主流,或許是因為十六張麻將在打牌的過程,胡牌的限制上比十三張麻將簡單,所以目前在台灣地區還是以十六張麻將為主流。 一般而言,十三張麻將在做舍牌的動作時,必須將牌依照順序放置在自己的前方牌(海底)前,而在進行碰牌時,還必須將碰牌橫置於特定的方向,表示這張牌是碰的。這些規則原始的用意是讓打牌的每一位FANS,都可以清楚局中的關系,另外和牌的番數講究就是胡牌的牌型不能小於若干番的限制,所以在牌局中做牌就顯得非常重要。一個十三張的高手在牌桌上的勝率在八成上並不是相當困難的事情。
各地根據風俗習慣和文化底蘊,麻將的規則也很不統一,進而又產生出各地不同的玩法,如北京麻將,上海麻將,四川麻將,東北麻將以及十六張玩法的台灣麻將等,都以推倒和為主,加以七對子,清一色,一條龍等加番牌型。就推倒和玩法來說,可謂「技一運九」而失去了原有麻將的做牌古風.
麻將,也稱之為「麻雀」或「雀牌」,至今已有一千多年的歷史,是正宗的國粹。打麻將是我國國粹中最普及的一種文娛活動。麻將的起源可追溯到唐朝。相傳,唐代魏州昌樂(今河南省昌樂縣)有個叫張遂的人,自幼聰明過人,後來出家當了和尚,取法名叫一行。一行是我國著名的科學家,在天文、數學等方面有過傑出貢獻。公元722年前後,一行和尚曾編制一套供人娛樂用的紙牌。「紙牌」規格為:寬3.5cm,長15cm,上印萬、索、筒的圖樣。後來又增加了類似東、南、西、北、中、發、白的七種牌。
麻將萬、索、筒,本身是古代貨幣量的概念,筒即是銅鈿(外形圓中間一個四方孔的銅質材料所制),一百銅鈿相串而成一索、一萬即一萬個銅鈿,即一百個索之和。由於紙牌拿在手中不方便,且難以理順;在娛樂過程中對看來講更是個障礙,故如何克服其缺陷成了當務之急。
實際經驗給予人們以啟發,應以硬質的東西來代替紙牌。於是,紙牌的圖案被刻於竹片或骨料之上,新的硬質牌出現了,從此「紙牌」這一稱謂便銷聲匿跡了。隨著社會的前進與發展,制牌材料逐漸由原來的竹片、骨料,直到發展成為今天的硬塑料與有機玻璃。
麻將是我國歷來在娛樂場中的一個傳統節目,娛樂者在其過程中必須「眼觀四方耳顧八面」,採用守已顧彼,靈活機動的戰術。打麻將的益處很多,對老年孤獨症,對某些慢性疾病,對調節神經緊張等都有緩解作用。孔子曰:「飽食終日,無所用心,難矣哉!不有博弈者乎,為之猶賢乎」(《論語・陽貨》)。這就是說「博弈」比飽食終日,無所用心,惶惶不可終日要好的多。特別對於老年人,體力和腦力都逐漸衰退,疾病增多,不免有日薄西山之嘆,孤獨憂郁之感,雖可養花釣魚,聊以 *** ,總會覺得缺少什麼。憂郁之情常有這對身心健康無疑是很有害的。如果幾十個人聚在一起適當打打麻將,換言笑語,交流感情,何樂而不為呢?所以,悠閑自得地玩玩麻將,對身心健康是有好處的。故盛傳至今不衰,且廣泛流傳歐洲、東南亞地區,日本更為盛行。
關於麻將的起源,多數含含糊糊,未見有令人信服的史實。麻將從何而來?
各種麻將起源說
曾在一本《麻將秘訣》的序言中讀到這樣一種說法:麻將是從馬吊牌發展而來的,只是如何演變,如何發展,就語焉不詳,使人對此說不得不打上一個問號。至於麻將出現的年代,有說清代,有說明代,也有說可以追溯到宋代,甚至唐代。但多數認為應該在明代,還有人考證出明太祖發行的「大明通......>>

問題七:麻將起源哪個朝代? 好像是梁山好漢里的人發明的~~

問題八:麻將起源於中國哪裡 東莞
徐珂[18][19]及瞿兌之[1]均認為麻將源自「馬吊」。從牌張而言,馬吊確是麻將的遠親。馬吊本是紙牌戲,其源流最早可追溯至明朝萬曆年間,雖然徐珂指宋代已有馬吊,但無論牌制抑或玩法,只有明、清兩代的馬吊才留下牌經。明代馬吊分十字、萬字、索子及文錢(一索即一百文錢)四門。到了清代,從馬吊衍生出來的「默和牌」及「碰和牌」,只剩下萬、索及文錢三門,與「麻雀」的萬、索、筒相若。一些馬吊的術語,亦與現代麻將的術語直接對應(詳見下面「麻將術語」一節)。「筒子」據徐珂所說,乃指銅錢中間的洞,而「索」則指穿起銅錢的索[20],盡管這可能只是穿鑿附會(「筒」其實也可解釋成「銅」(銅錢)的口誤),但麻將的三門牌,顯然與馬吊息息相關。
然而,論玩法,明代馬吊是類似現代「天九」牌般以大擊小的游戲,並非像麻將般斗快湊成組合,所以若說麻將的玩法源自馬吊,應屬謬誤,人稱「麻雀博士」的已故名作家簡而清於《開台》[21]一書也不是這N寫。由於一般人討論麻將的起源時,很少指明所講的是麻將的牌張還是玩法,因此惹來很大誤會。例如在香港,受到 TVB 的古裝劇集影響,「麻將古稱馬吊」一說十分流行,以至人們誤以為明代馬吊的玩法與現代麻將大同小異。
麻將玩法的遠祖其實是清代的「默和牌」及「碰和牌」(此碰和不同天九牌之碰和)。這兩種牌戲雖然使用馬吊作牌具,但玩法(《中國賭博史》[22]一書對此有詳細描述)卻與明代馬吊大相逕庭,具有現代麻將的特色。例如它們均以湊合牌組為目標,而「碰」這個術語又源自碰和牌。另外,默和牌也奠下了四名玩家的制度。馬吊雖以四人為限,但牌例本身並不以四人為標准;默和牌則剛剛相反,它必須有四位玩家,並另有一人負責發牌的角色。
關於「默和牌」及「碰和牌」的描述,首見於清乾隆年間金學詩所撰的《牧豬閑話》,所以勉強要說的話,古代麻將應始自明末清初。然而,盡管它們都有現代麻將的特色,但無論是牌張、牌面花色抑或玩法,仍與現代麻將有不少差異。現代麻將牌制如何出現,或各種花牌及字牌從何而來,這些都出乎意料地,並無多少文獻可查。暫時只知道,根據前述務謹順爵士[3]及 Culin[4] 的文章,在默和牌及碰和牌與現代麻將之間,還夾雜了曾被稱為「麻雀」的「棍牌」。有報章專欄作者[23]認為棍牌即是現代的「東莞游湖牌」,是麻將的真正前身。根據務謹順的描述[24],將麻將的三門牌稱為「萬、餅、條」,也是清末棍牌已有的做法,可見棍牌這種「麻雀」與現代麻將之關系密切。至於現代麻將,按清末曾於上海的南洋公學(今交通大學)任教的許指嚴於《十葉野聞》 (1917) 的形容,它在北京於光緒末葉,甲午戰爭結束後才逐漸流行[14]。若此言屬實,則現代麻將應該於清末才成形,是相當近代的游戲。此外,從 Culin 文章[4]內所載圖片顯示,一副「多多少少相當接近麻將的牌具」 (a set more or less closely approximating majong) 於 1909 年已經出現,這套牌具比現代麻將缺了白版,但多了三張稱為「文、武、ā溝吶啤R虼絲上嘈諾筆幣延邢執形式的麻將游戲,只不過牌張方面略有不同。
可是除了以上這些,碰和牌跟東莞牌及現代麻將之間的實際變化過程如何,或者尚有無其他發展,文獻上差不多一片空白,民間傳說倒是不少:
[編輯] 傳說一
徐珂於《清稗類鈔》[19]之中指「麻雀」乃吳語「馬吊」的變音,而馬吊演變成有「筒子」稱謂及花牌的現代麻將雛形,則始自太平天國時期,而「東、南、西、北」 *** 牌所代表的是太平天國四王。這種麻將後來傳入寧波(但他在書中另一處[20]又指「麻雀」源......>>

問題九:麻將發源於哪裡? 麻將起源於護糧倉,麻將牌起源江蘇太倉,這是蘇州雜文作家谷新之研究得出的結論。
太倉在古時是皇家糧倉,倉內常年囤積稻穀,以供「南糧北運」。糧倉既設,雀患便生。守倉兵丁以捕雀取樂,倉官變鼓勵為獎勵,發給竹製籌牌記數酬勞。這籌牌上刻有字,可用來作游戲的工具;這牌子又是賞錢,有證券價值,於是便可以用來作輸贏。這種游戲流傳下來,演變定型,便成了麻雀牌,即今天的麻將。其玩法,術語等都與捕捉麻雀有關。
譬如筒、索、萬。筒的圖案是火槍的象形符號(截面圖)。幾筒表示幾具火槍。索即束,是細束捆串起來的鳥雀,所以一索圖案的是鳥,二索上像竹節,表示鳥雀的腳,官吏驗收時以鳥足計數,兵丁將鳥雀 *** 成「束」。萬,即賞錢。
另外,東、西、南、北為風向,土槍無力,發射時要考慮風?。中,即打中,故塗紅色。白,即白板,打空槍之謂。發,即得賞發財。「碰」,
即「砰」,槍聲。成牌之「胡」,實為「鶻」;屬鷹的一種,有高強的捕鳥本領,有了鶻就不愁抓不到麻雀,故每局牌勝皆曰「鶻」。除此,麻將中的「吃」,「杠」等術語幾乎都要與捕捉麻雀聯系起來。
那N,麻雀牌又怎N叫作「麻將牌」呢?原來太倉方言的「鳥雀」就叫作「麻將」,「打鳥」或者「打麻雀」統稱「打麻將」,故麻雀牌也叫「麻將牌」。
由來三
我國最早有關麻將的計載,是宋朝楊大年著的「麻將經」。其中的內容和現今的麻將差不多。麻將發展到了清朝,沒有「一鳥」(一索),並且七個字是「公」、「侯」、「將」、「相」、「文」、「武」、「百」,清廷懷疑這七字和反清復明有關,於是下令禁之。到了道光年間,秀才陳實門坐他哥的船四處游歷,船上的船員無聊聚賭,陳實門日日觀之,於是起了改進賭具的念頭,船行時風向時常改變,於是他把公侯將相改成東南西北風,當時船在各處交易的貨幣制度是,十筒相當於一索,十索相當於一萬。其中「筒」即是中間有洞的銅幣,索就是把一堆銅幣串起。於是他將這些用在麻將上,但一索和二索極易混淆,某日他看到了船上養的鳥,靈機一動將一索改成「鳥」。麻將至此已大致成形,但文武百這三字要改成什N呢?陳實門為此傷透了腦筋。有一次船員在下棋時用炮將軍對方,說道「吾炮百發百中也」。陳實門聽了就將文武百取百發百中之中發百改為中發白替之,這就是我們今日的麻將了。
號稱「國粹」的麻將雖風靡已久,可起源問題似乎仍困擾著不少人。《書屋》雜志二零零五年第一期中就有一篇《麻將學發微》,其作者在文中感慨時至今日,麻將仍是「妾身未明」。是否果真如此呢?且先來梳理一下至今仍比較流行的幾種麻將起源說。
麻將的起源說可分為「湖說」、「鄭和說」、「太倉鶻說」、「寧波說」等。「湖說」派以清代文學家戴名世和民國歷史學家瞿兌之為代表,認為「麻將當為馬將之訛,馬將又源於馬吊。」馬吊中多天罡地煞的梁山好漢形象,宋江是萬萬貫的最大牌,成牌曰「湖」,這「湖」即指梁山泊。「鄭和說」則根據麻將中的一些叫法如北風、索,以及東非沿岸有人會打麻將的事實,推斷出是鄭和七下西洋時的發明。說水手常年在海上漂泊,閑暇之餘漸漸玩出了這種風靡世界的游戲;而且成牌時曰「和」(音胡),恰好和三寶大人的名對上了號。前幾年風靡一時的「太倉鶻派」則斷定麻將的發源地在江蘇太倉,理由是該地曾是皇家糧倉,作儲米之用,因患雀災,遂有打麻雀之游戲,其中有索筒餅等,先在兵丁中流行,後慢慢傳入民間,成牌時曰「鶻」(音胡)。鶻是老鷹的一種,想那麻雀見了老鷹當然就玩完,因此當某人叫出「鶻」字成牌後,其他幾家就只能乖乖俯首就擒。立論新穎證據充分,一時和之者眾。寧波派則起用了暗渡陳倉之術。向來善於商賈的寧波人信奉捷足先得,......>>

問題十:麻將是誰發明的?起源哪個朝代? 雀牌這種說法是最主流的麻將起源的說法。麻將牌又稱麻雀牌、麻雀兒牌,本是江蘇太倉「護糧牌」。有關資料記載,在江蘇太倉縣曾有皇家的大糧倉,常年囤積稻穀,以供「南糧北調」。糧多自然雀患頻生,每年因雀患而損失了不少糧食。管理糧倉的官吏為了獎勵捕雀護糧者,便以竹製的籌牌記捕雀數目,憑此發放酬金,這就是太倉的「護糧牌」。這種籌牌上刻著各種符號和數字,既可觀賞,又可游戲,也可作兌取獎金的憑證。這種護糧牌,其玩法、符號和稱謂術語無不與捕雀有關。
麻雀牌三種基礎花色的名字叫做「萬、束、筒」。「筒」的圖案就是火葯槍的橫截面,「筒」即是槍筒,幾筒則表示幾支火葯槍。「索」即「束」,是用細束繩串起來的雀鳥,所以「一索」的圖案以鳥代表,幾索就是幾束鳥,獎金則是按鳥的多少計算的。「萬」即是賞錢的單位,幾萬就是賞錢的數目。

此外「東南西北」為風向,故稱「風」,火葯槍射鳥應考慮風向。「中、白、發」:「中」即射中之意,故為紅色;「白」即白板,放空炮;「發」即發放賞金,領賞發財。

麻將玩法的術語也與捕雀護糧有關。如「碰」即「彭」的槍聲。又如成牌叫「和」(音胡),「和」「鶻」諧音,「鶻」是一種捕雀的鷹。除此還有「吃」、「杠」等術語也與捕鳥有關。
那麼為何又叫「麻將」呢?在太倉方言中,「麻雀兒」和「麻將」讀音較近。太倉話的兒話音念做,打「麻雀兒」自然也就叫成打「麻將」了。太倉方言雀兒,合在一起就變成將。據清代大學者戴名世《憂庵集》等古籍記載,有「國粹」之稱的麻將牌是明朝時一個名叫萬餅條(或「萬秉章」)的人發明的。萬秉章被施耐庵《水滸傳》書中的梁山108位好漢所折服,於是想做一副娛樂工具來紀念他們。經過幾天精心設計,終於研製出了麻將牌。他把麻將牌設計為108張,暗喻《水滸》中的梁山108位好漢。牌中的九索指「九紋龍」史進,二索指「雙鞭」呼延灼等等。接下來,萬秉迢考慮到梁山一百單八將分別來自東、西、南、北、中五個方位,又增添了「東」、「西」、「南」、「北」、「中」各4張,共計20張牌。同時,考慮到梁山英雄好漢中既有出身貧民又有出身富戶的,對此,就稱「貧」為「白」(板),「富」為「發」(財)。於是,「白」、「發」又各增牌4張、共計8張。最後,便構成了整副牌136張。[

『陸』 到底什麼是區塊鏈區塊鏈就是虛擬幣

我來通俗的給你講一下區塊鏈吧,不需 用什麼高深的專業術語,因為那樣太難懂了,我給你打個比方吧,保證你一看就懂。

中國的麻將可以理解成區塊鏈,假如你們四個ABCD要去打麻將,誰招呼的呢?A招呼的,那麼A就是這個區塊的發起者,A負責了找麻將館,組織人員A可以邀請BCD,也可以是B邀請C、C邀請D,這沒關系。

abcd湊在了一家麻將館,開始打麻將,麻將機洗牌、abcd摸牌、打牌的過程可以理解成區塊鏈中的類似於比特幣的挖礦階段。

每個人手裡牌都是不一樣的,就相當於區塊裡面的演算法,但是有一個目標,都是為了胡去的,其中,A胡了,bcd啥也沒說,一看就都知道A贏了,這叫區塊鏈中的共識機制。

A胡了,A推倒麻將後,bcd都知道A怎麼糊的,並且記在了心裡,假如A這把贏了10塊錢,其中AbCD都知道A贏了10塊錢,這就叫區塊鏈裡面的分布式記賬。

玩麻將的都知道怎樣的麻將排列就可以胡,大家也都知道什麼牌可以翻倍,那麼這就可以理解為區塊鏈中的智能合約。

A最後胡牌的牌面,在A推倒後大家都知道了,誰也不能篡改這個結果,因為大家都看著呢,這就可以理解成區塊鏈之中的不可篡改性。

A宣布胡了之後,大家並沒有再去找另外一個人,比如E、F、G...來驗證,B贏了後也是這樣...沒有一個監管機構可以控制他們,都是他們自己管自己,這就是區塊鏈裡面的去中心化。

以此類推,abcd這四個哥們玩了一天的麻將,每一把的輸贏abcd都記錄了下來,不管他們用什麼方式,腦子記憶也好,視頻記錄也好,筆記也好,他們打的越多,越能體現區塊鏈的不可篡改性、去中心化性、分布式記賬、共識性... ...

講到這里,你基本上就懂了啥是區塊鏈了吧,是不很簡單!

第二個問題 ,區塊鏈並不是虛擬貨幣,虛擬貨幣只是運用了區塊鏈技術的一部分。

很多人認為虛擬貨幣就是區塊鏈,比特幣就是區塊鏈,這其實是錯誤的。只是比特幣的聞名讓區塊鏈進入了大眾視野而已。

中本聰運用區塊鏈技術發明了比特幣,並且他將比特幣定義為一種點對點的電子現金系統,「電子現金」一詞表明中本聰想要發明的並不僅僅是一個支付系統,而是一套有著獨立貨幣哲學的貨幣系統。

如今炒的火熱的虛擬貨幣,還有挖礦等,被很多部門和國家所抵制,其根本目的並不是說浪費資源、電力等,而是因為擁有區塊鏈技術的虛擬貨幣已經顛覆了傳統金融,很容易造成傳統金融的奔潰,我之前的問答里有講過這方面的內容,這里就不累贅了。

可以說,中本聰及他發明的比特幣是區塊鏈的先驅,是中本聰把區塊鏈技術帶進了大家的視野。區塊鏈技術的應用還是很廣泛的,金融、醫療、服務業、大數據安全...

說一說這個大數據吧,眾所周知,因為大數據安全最近的滴滴事件影響還是蠻大的,如果是運用區塊鏈技術裡面的去中心化,個人數據可以通過區塊鏈得到自己保存自己的數據,何來的數據泄露呢?現在 社會 ,隨著 科技 的進步,只要是你玩手機連網的,你就沒有什麼數據安全所言,你的個人信息早已經被泄漏的體無完膚了,所以說區塊鏈技術是 社會 進步的必然趨勢。

關於區塊鏈就講這些吧,希望你可以從中學到一些東西,大家平時也可以多關注關注區塊鏈的技術,提高自己的認知水平。(個人純手工碼字)

區塊鏈,是一種分布式存儲解決方案。

虛擬幣是推廣這套方案,配套的獎勵機制。

區塊鏈是去中心化的,所以不會有idc機房,也不會有中心化的數據中心,所有數據的存儲理論上都是零散的。這就需要一種獎勵,來吸引他人加入到項目里,這個獎勵就是虛擬幣。

區塊鏈在理論上,可以形成動態穩定的並去中心化的類似雲的計算資源提供渠道。

比特幣是最早的區塊鏈應用,而以太坊是第二代區塊鏈,可以支持鏈上應用,這些應用所需要的硬體資源是礦工提供的,所以要支付給礦工一定的費用,這個費用使用的通用貨幣,就是以太幣。

區塊鏈最大的吸引力就是去中心化,理論上,鏈上應用是不會消失的,沒有什麼雲容器丟失,沒有什麼數據中心被台風吹走,也不會有某個組織能決定它的去留。

然而,現實是,鏈上應用還存在大量的問題,高延遲,基礎組建不完善,基於獎勵的礦工吸引機制並沒有如願加快鏈上速度,以及虛擬幣獨自繁榮,去中心化回歸中心化的交易所,等等問題。還有黑錢的流入,都在讓這個新興行業充滿了不確定。

但從技術角度出發,區塊鏈技術確實是下一代計算機應用技術。

區塊鏈是一種技術,是一種分布式去中心化的技術,這種技術可以應用到存儲。 區塊鏈並不是虛擬幣,虛擬幣只是用區塊鏈技術做的數字貨幣,現在區塊鏈與數字貨幣的聯系打個比方,比如你在某鏈上做一個dapp的應用商城,那麼你就可以發行一種關於這個商城的代幣。

區塊鏈與虛擬幣真正的聯系

現在追求的是區塊鏈技術的應用,你開發一條公鏈,在這條公鏈上建設很多商城,金融,defi,房地產, 旅遊 這樣的dapp,這樣這條公鏈才有了價值,隨之這條公鏈發型的代幣有了價值,就好比現在的以太坊,pi network

現在網上有太多的所謂「區塊鏈數字貨幣」,我們看虛擬幣是看它所在的公鏈可以解決什麼問題,有什麼價值,而不是盲目地去炒作,說區塊鏈是底層技術的,我想是只知道區塊鏈的皮毛。

如果你覺得這篇文章對你有幫助,就請你用發財的小手點一下關注

作者:冷冷的觀點

區塊鏈是一種技術,比特幣這樣的虛擬貨幣是區塊鏈上應用產物。我的主頁有跟多的視頻解釋哦。

區塊鏈是一種技術,虛擬幣是應用區塊鏈技術產生的產品。

比特幣帶出來區塊鏈技術,讓不明所以的人以為比特幣等同於區塊鏈了。

區塊鏈是什麼?

每一個電腦(手機)都是一個區塊,通過互聯網連接起來成為區塊鏈。

和傳統的互聯網不同,傳統互聯網,比如玩抖音,我們每個人都是請求抖音伺服器,抖音伺服器給我們視頻。我們每個玩抖音的人都不能少了抖音伺服器,抖音伺服器就是我們的中心。區塊鏈是沒有中心的,每個人(每個區塊)都是伺服器,當有一個區塊產生了新內容,會通知大家,大家把這個新內容存到自己伺服器,每個區塊存的內容都是一樣的,如果有新的用戶(區塊)加入進來,它需要同步一下區塊鏈上數據,把數據先更新到自己伺服器。

區塊鏈優點,可以保證數據安全,沒法更改數據,你把一個兩個區塊數據改了沒用,一同步區塊鏈數據就變成正確數值了。傳統中心伺服器就不行了,黑客入侵了抖音伺服器,所有用戶全遭殃。

區塊鏈缺點,低效率。區塊鏈需要每個區塊同步區塊鏈數據,區塊鏈上有新變化就要整個區塊鏈網路上用戶的同步更新,效率低下。

區塊鏈就是一個分布式數據存儲,點對點傳輸,共識機制的一種計算機模型,在通俗一點理解,區塊鏈就是一個去中心化的資料庫,這一項技術怎麼用價值體現出來?在共識機制下形成了一個對區塊鏈這種技術的東西給一個特定的代幣,就是BTC

區塊鏈是一種新型互聯網應用技術,其中運用分布式存儲、密碼學、智能合約、共識演算法等新興技術的應用,可以說是對現有的互聯網協議進行創新的一種新的數據間的傳輸方法。目前區塊鏈技術在不斷迭代

1、區塊鏈1.0,象徵比特幣的誕生;正式有了比特幣才有了區塊鏈技術的發展

2、區塊鏈2.0,以太坊去中心化應用平台,以太坊引入智能合約的應用,代表著區塊鏈技術新時代的開始;現在所有人的都可以在以太坊上創建項目,這幾年也出現了不少好項目的落地

3、區塊鏈3.0,DeFi開啟去中心化金融時代,DeFi項目利用智能合約技術實現了傳統金融機構的各種功能,如衍生品、借貸、交易、理財、 資產管理、和保險等。目前對於DEFI的褒貶不一,這需要時間去驗證

而區塊鏈雖然起源於比特幣,就像互聯網剛出現時的第一台電腦,而比特幣主要用於是礦工的挖礦獎勵

區塊鏈就是去中心化的記賬方式。虛擬幣是區塊鏈的產物。

『柒』 麻將的由來和歷史

麻將在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出一種叫「紙牌」的戲娛用具。紙牌開始共有60張。斗紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。

一家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者為勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。

方麻將每副136張牌。南方麻將一般為144張牌,添加了春、夏、秋、冬,與梅、竹、蘭、菊八張花牌。也有一些地方的麻將,另再加上聚寶盆、財神、老鼠、貓各1張牌,與百搭4張牌,總計為152張牌。

(7)麻將是世界上最古老的區塊鏈擴展閱讀

玩法過程:

1、洗牌:把牌全反扣過來,使牌面朝下。玩家雙手搓動牌,使牌均勻而無序地運動,稱為「洗牌」。

2、碼牌:洗均勻之後,每人碼36張牌,兩張牌上下摞在一起為一墩,各自為18墩,並碼成牌牆擺在自己門前,四人牌牆左右相接成正方形。

3、開牌:國標麻將中,莊家擲骰,兩顆骰子的總和所得的點數就是開牌的基數。以莊家為第一位,按逆時針方向順序點數,數到點數的位置為開牌的牌牆。從右向左依次數到與點數相同的那一墩,由莊家開始抓下兩墩牌,下一家再按順時針方向順序抓牌,直到每個人抓3次共12張牌,再由莊家跳牌(隔一墩)抓上層兩牌,其他人依次各抓一張。莊家共有14張牌,其他人各有13張牌。

4、理牌、審牌、補花:分類整理手中的牌,整齊排列,審視牌勢。如手中有花牌,首先由莊家補花,即是從牌牆的尾端取一張牌。另外三家依次逐一補花,若補回來的是花牌,則待該輪完結後再補。

5、行牌:行牌即是打牌進行過程。由莊家打出第一張牌開始,此過程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、開杠(明杠、暗杠)、補直至和牌或荒牌。

『捌』 簡單易懂地介紹什麼是區塊鏈

區塊鏈(Blockchain)是比特幣的一個重要概念,本質上是一個去中心化的資料庫,同時作為比特幣的底層技術。區塊鏈是一串使用密碼學方法相關聯產生的數據塊,每一個數據塊中包含了一次比特幣網路交易的信息,用於驗證其信息的有效性(防偽)和生成下一個區塊。
狹義來講,區塊鏈是一種按照時間順序將數據區塊以順序相連的方式組合成的一 種鏈式數據結構, 並以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的分布式賬 本。廣義來講,區塊鏈技術是利用塊鏈式數據結構來驗證與存儲數據、利用分布式節點共識演算法來生成和更新數據、利用密碼學的方式保證數據傳輸和訪問的安全、利用由自動化腳本代碼組成的智能合約來編程和操作數 據的一種全新的分布式基礎架構與計算範式。
歐陸眾籌、以太坊都利用了區塊鏈技術。

『玖』 區塊鏈到底是什麼關於它有些什麼爭議

區塊鏈,關鍵點在於區塊,搭建一個新的模式,出一個新的貨幣,這種貨幣和人民幣有一定的兌換比例。比特幣就是區塊鏈。最簡單的區塊鏈就是麻將,四個人打,等到湊成一定的牌數,就賺錢。現在網上很火爆的是那種注冊送幣,這就是簡單的區塊鏈

『拾』 區塊鏈入門 你要知道的!


什麼是區塊鏈?
從字面上看:區塊鏈是由一個個記錄著各種信息的小區塊鏈接起來組成的一個鏈條,類似於我們將一塊塊磚頭疊起來,而且疊起來後是沒辦法拆掉的,每個磚頭上面還寫著各種信息,包括:誰疊的,什麼時候疊的,磚頭用了什麼材質等等,這些信息你也沒辦法修改。
從計算機上看:區塊鏈是一種比較特殊的兆閉凳分布式資料庫。分布式資料庫就是將數據信息單獨放在每台計算機,且存儲的信息的一致的,如果有一兩族旅台計算機壞掉了,信息也不會丟失,你還可以在其他計算機上查看到。
區塊鏈是一種分布式的,所以它是沒有中心點的,信息存儲在所有加入到區塊鏈網路的節點態笑當中,節點的數據是同步的。節點可以是一台伺服器,筆記本電腦,手機等。
你要知道的是這些節點的存儲的數據都是一模一樣。
區塊鏈特性
去中心化:因為它是分布式存儲的,所以不存在中心點,也可以說各個節點都是中心點,生活中應用就是不需要第三方系統了(銀行、支付寶、房產中介等都屬於第三方)。
開放性:區塊鏈的系統數據是公開透明的,每個人都可以參與進來,比如租房子,你可以知道這個房子以前的出租信息,有沒出現過問題,當然這里頭的一些個人私有信息是加密的。
自治性:區塊鏈採用基於協商一致的規范和協議(比如一套公開透明的演算法),然後各個節點就按照這個規范來操作,這樣就是所有的東西都有機器完成,就沒有人情成分。 使得對人的信任改成了對機器的信任,任何人為的干預不起作用。
信息不可篡改:如果信息存儲到區塊鏈中就被永久保存,是沒辦法去改變,至於 51% 攻擊,基本不可能實現。
匿名性:區塊鏈上面沒有個人的信息,因為這些都是加密的,是一堆數字字母組成的字元串,這樣就不會出現你的各種身份證信息、電話號碼被倒賣的現象。
區塊結構
區塊包含兩個部分:
1、區塊頭(Head):記錄當前區塊的元信息
2、區塊體(Body):實際數據
包含數據如下圖所示:
區塊鏈如何工作
我們以轉賬為例:
目前我們轉賬都是中心化的,銀行是一個中心化賬本,例如 A 賬號里有 400 塊錢,B 賬號里有 100 塊錢。
當 A 要轉 100 塊錢給 B 時,A 要通過銀行提交轉賬申請,銀行驗證通過後,就從 A 賬號上扣除 100 塊,B 賬號增加 100 塊。
計算後 A 賬號扣除 100 後余額為300元,B 賬號加上 100 後余額為 200 元。
區塊鏈上轉賬的步驟則是:A 要轉賬給 B 100 塊錢,A 就會在網路上把要轉賬的這個信息告訴大家,大家會去查看 A 的賬戶上是否有足夠的錢去完成這個轉賬,如果驗證通過後,大家就把這個信息都記錄到自己的電腦上區塊鏈中,且每個人記入的信息都是同步一致的,這樣 A 就順利將 100 塊錢轉移到了 B 的賬戶上。可以看到這中間並沒有銀行啥事。
相關問題
區塊鏈與比特幣關系?
比特幣2009年被中本聰提出,然後參考了比特幣的實現提煉出了區塊鏈的技術。
如果說比特幣是面條,那麼區塊鏈就是麵粉,後面大家發現麵粉除了能做面條還可以做饅頭跟包子。
為啥我要幫你存儲區塊信息?
無利不起早,簡單說就是你幫我存儲信息,我給你相應的報酬。
區塊鏈需要了解的關鍵技術點?
通過 Hash 與 非對稱加密來保障數據無法被篡改:
Hash:y = hash(x),對 x 進行哈希運算得出 y,可以隱藏原始信息 x,因為你沒辦法通過 y 來算出 x,從而做到匿名性。
非對稱加密:公開密鑰與私有密鑰是一對,如果用公開密鑰對數據進行加密,只有用對應的私有密鑰才能解密;如果用私有密鑰對數據進行加密,那麼只有用對應的公開密鑰才能解密。
共識演算法:保障節點與節點之間的數據一致性。
有沒一兩句話能說明白區塊鏈的?
有的。
麻將作為中國傳統的區塊鏈項目,四個礦工一組,先碰撞出13個數字正確哈希值的礦工可以獲得記賬權並得到獎勵。

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與麻將是世界上最古老的區塊鏈相關的資料

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