導航:首頁 > 礦池算力 > 漫威無限算力

漫威無限算力

發布時間:2025-10-04 16:50:33

㈠ 求問能來有Xbox 本世代與次世代實機對比

微軟的次世代主機Xbox Series X已經於今日正式發售,而索尼的PlayStation 5也將在兩天後,11月12日發售,新一輪主機大戰的硝煙已經逐漸彌漫。
和7年前PS4和Xbox One發售時不同,如今兩家都從單一機型的銷售策略,轉變向分別推出不同硬體配置的機型來滿足不同消費者的需求。面對499、399、299美元,光碟機版、數字版等一系列不同的主機型號,相信不少新玩家已經有些犯難了。
加上索尼微軟各自在游戲陣容、平台服務、舊平台兼容、運營政策上又有不少區別,因此本世代兩代主機的購買也就多了幾分選擇困難。所以這次我們將從硬體、游戲陣容、會員服務、以及購買推薦這幾個方面進行分析。相信不管新老玩家看完都能有更進一步的認識。
誰是地表最強次世代主機?
選硬體當然第一時間看性能。盡管在硬體配置階段,微軟與索尼兩家明顯在著力點上存在著不同,但從總體性能上來看,目前微軟的旗艦機型XSX更勝PS5一籌,是當之無愧的最強性能次世代主機。

CPU方面,雖然雙方均採用了8核心AMD Zen 2 CPU架構,紙面性能與去年上市的銳龍3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的運算頻率略優於PS5的3.5GHz,差距不算太大。
而在GPU方面,Xbox Series是目前唯一支持RDNA 2架構完整特性的次世代主機
盡管GPU的提供商AMD此前已經承認兩台同樣都採用了RDNA 2.0架構GPU,但在定製層面存在著比較大的差距。10月底AMD公開RDNA 2架構顯卡產品時,微軟也隨即宣布Xbox Series X/S是唯一完整支持RDNA 2特性的主機,包括DXR光線追蹤、網格著色器、取樣反饋和可變速率著色。

換言之,索尼PS5採用的GPU並不能完整支持以上這些特性,這也是此前索尼一直宣稱其GPU為「基於RDNA 2架構」的原因。目前可以肯定的是,PS5將不支持網格著色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架構中公布的Primitive Shader定製化後的「幾何引擎」(Geometry Engine)。
當然,如果你對以上這些特性不甚了解,簡單的紙面示例還是能說明基本問題的——XSX擁有每秒高達12TFlops的單精度浮點運算力與52個控制單元,PS5則只有10.3TFlops與36個控制單元。
解析度:8K時代真的來臨了嗎?
此外,兩家均宣稱支持4K甚至8K解析度,以及最高120幀的畫面,但實機效果因游戲而異,目前已經發售的XSX經過測試,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫師3》等本世代游戲都可以在4K解析度下達到60幀左右的流暢水平,當然具體的測試還得到拿到機器之後再給出。而PS5的8K解析度支持則需要之後通過系統更新獲取。

由於光線追蹤需要消耗大量的機能,大多數游戲在次世代主機上為了兼容解析度和光追效果,都會選擇犧牲幀數。以《鬼泣5 特別版》為例,在開啟光線追蹤的情況下,兩台主機都只能在4K解析度下維持30幀,或是在1080P解析度下保持60幀;而如果關閉光追,則可以在4K解析度下跑到60幀或120幀。

由此我們可以看出,目前的次世代主機還不能夠自如地將光線追蹤、4K或8K高解析度、高幀數三個訴求全部兼容,受制於成本和售價,玩家還是要在其中做取捨——畢竟最貴的XSX和PS5,官方售價也只有499美元,和高性能PC相比還是便宜不少的。
存儲:索尼的SSD真的是黑科技嗎?

數據存儲方面,此次兩家皆升級至16GB GDDR6高速內存。不過XSX的內存有著320-bit 位寬與最高560GB/s的非對稱帶寬。PS5的內存則採用256-bit位寬與448GB/s的帶寬。
面對硬碟這個讀寫速度的短板,次世代兩家同時拋棄了慢速的機械硬碟,全面改用吞吐速度更快的固態硬碟。而這部分,兩家又有著較大的差距,索尼自宣發時期就著重強調PS5的固態硬碟性能。

XSX內置1TB容量的定製SSD,可用容量為802GB,非壓縮傳輸速率達到2.4GB/s。配合微軟的黑科技Quick Resume功能,允許玩家不中斷當前游戲並保留當前游戲狀態的前提下,快速打開其他游戲遊玩,並可以在數款游戲之間快速切換。經過測試,XSX可以輕松地在10秒內從《無主之地3》切換到《我的世界:地下城》。當然,這個數據受不同游戲影響也會產生浮動,不過仍然是一個非常強大的功能。
需要注意的是,XSX並沒有提供比較大眾的擴容介面,玩家可以購買微軟官方的1TB擴容卡來增加主機的容量,不過這款微軟與希捷合作定製的1TB擴容卡售價高達220美元,價格不菲。

PS5定製SSD有著極其驚人的5.5GB/s非壓縮速率,是XSX的兩倍以上,大大加速了游戲載入讀取的時間。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等個10幾20秒,未來玩家在遊玩《惡魔之魂 重製版》時可以在死亡後立刻重來,真是可喜可賀(?)。
不過PS5硬碟的高速率也是有代價的,其容量僅有825GB,可用容量僅665GB。除去系統佔用,預期實機可用容量還會更少。同時這塊定製SSD是焊接在主板上,難以拆換,這對於機器的良品率與售後維修提出了更高的要求。不過索尼也單獨提供了PCIe 4.0規格的M.2 介面,方便玩家自行購置SSD擴充容量,不過必須滿足PS5的最低性能水平。

此前Gamespot針對兩台次世代主機內置SSD的載入速度進行了測試,有些詫異的是盡管PS5有大吞吐量SSD的加持,載入速度上整體還是稍遜於XSX。由於測試的是本世代游戲而非次世代游戲,此前索尼也曾表示第一方的次世代游戲將針對這塊SSD進行專門優化,期待後續的表現。
這里還是列出Gamespot經過測試的本世代游戲載入速度:
《荒野大鏢客2》
PS5 1:04
XSX 1:02
《最終幻想15》
PS5 1:10
XSX 0:43
《命運2》
PS5 1:37
XSX 1:12
《怪物獵人世界》
PS5 0:51
XSX 0:29
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》
PS5 1:07:27
XSX 58:48

相比本世代主機,雙方在載入速度上的提升都已經非常明顯了,無論選擇哪一台主機,玩家的體驗都將得到大幅度的改善,再也不需要長時間坐在顯示器前等待讀盤,也不需要那些連通關卡場景的長隧道來爭取素材載入的時間了。
散熱:截然不同的解決方案
強悍的機能勢必伴隨著散熱的問題,XSX這邊採用結構緊湊的垂直風道散熱設計,外觀小巧的同時可以任意豎放或側放。相比之下,PS5安裝了導熱性優異的液態金屬,但遇到品控不好的機器則有漏液報廢的可能。此外,PS5的熱管散熱片佔用了大量空間,導致整機體積達到PS4 pro 的兩倍,XSX的1.5倍之大。盡管體積龐大,造型一言難盡,但PS5的側板可自由拆卸,未來想必會有一堆魔改自製外殼,讓主機看起來養眼一些。而且PS5還有個非常有趣的設計,那就是專門提供了一個集塵口方便玩家用吸塵器進行日常清灰,可以降低主機長期使用後造成的灰塵累積。

我相信不少朋友都體驗過自己的PS4或是PS4 PRO在運行本世代末游戲時那恐怖的風扇噪音,有一點可以肯定的是,兩台次世代主機都會更加安靜。根據數毛社Digital Foundry的測試,XSX運行時相當安靜,甚至不需要使用噪音表單獨測試,而散熱溫度方面,運行《戰爭機器5》時機器表面溫度為48-49度,表現良好。

版本:按需選擇
值得一提的是,與XSX同步發售的,還有微軟的輕量級次世代主機:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特點就是體積小,無光碟機,板載硬碟縮減至512G,顯卡浮點算力為XSX的1/3,主打2k解析度和高幀數,更適合不追求高解析度的玩家購買。根據游戲的優化和規模不同,XSS也能夠在一些游戲中開啟光線追蹤,比如XSS運行《看門狗:軍團》時就是支持光追的,而運行《鬼泣5 特別版》時則不行。這方面還是以具體游戲為准。

而索尼的PS5也分為帶藍光光碟機的標准版和無光碟機的數字版,不過不像XSX和XSS存在性能上的差異,PS5的數字版和標准版主要在於光碟機的有無,以及外觀、重量上的不同。當然,如果選購數字版,那麼今後就只能選擇數字版游戲,也就無緣國內比較流行的實體盤二手回收了,還請留意。

游戲陣容:獨占策略與訂閱制的兩極
說完硬體,再來看主機最核心的驅動力,游戲陣容。
目前索尼與微軟都已經公布了各自的首發游戲,同時也闡明了玩家最關心的上世代游戲過度的問題
獨占
在主打的獨占游戲方面。索尼以魂系列玩家魂牽夢繞的《惡魔之魂 重製版》打頭陣,再加上《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》、《麻布仔大冒險》、《太空人的娛樂室(Astro's Playroom)》這幾款游戲作為PS5年內首發獨占游戲,原定首發獨占的《毀滅全明星》則延期至2021年。

這之外還有《Returnal》、《GT賽車7》、《戰神:諸神黃昏》、《地平線2:西部禁域》這幾款獨占游戲仍在開發中,暫時未公布發售日。同時貝塞斯達旗下的《死亡循環》、《幽靈線:東京》發售後也將在PS5上限時獨佔一段時間。
相較於索尼堅定的獨占打法,微軟近幾年主推「play anywhere」的則是多平台互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾強調過,微軟的目標是,玩家買的游戲不只能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至隨著xCloud的興起,還可以延伸到移動設備上。
這也就意味著Xbox的獨占游戲同時也會登錄PC,包括為新主機保駕護航的《光環:無限》(雖然延期了),《腦航員2》、《神鬼寓言》新作、《極限競速》新作、《腐爛國度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降臨(As Dusk Falls)》等等游戲,都會一同登陸PC。
不過由於今年9月微軟收購了貝塞斯達的母公司ZeniMax Media及其旗下工作室,未來如《上古卷軸》、《輻射》、《毀滅戰士》等貝塞斯達和旗下工作室製作的游戲很有可能在Xbox和Windows PC平台獨占或是限時獨占,對於索尼的獨占策略來說也是很大的沖擊。具體還要看微軟的策略。

向下兼容
除了獨占游戲外,兩家主機均兼容了舊世代游戲。微軟的XSX將會延續之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代游戲的同時提供更強的畫質升級。這等於玩家只需購買一台主機就能坐擁四代同堂的海量游戲陣容。對於經常想要懷舊的玩家而言,XSX這一賣點非常值得去投入。
PS5則兼容99%的PS4游戲,並且同樣基於更高的硬體配置提供更高的畫質體驗。
訂閱服務:微軟的XGP更香
最後,在訂閱制服務這塊,微軟與索尼有著決定性的差距。
微軟的Xbox Game Pass訂閱服務價格實惠,新玩家僅需10港幣(1美元)就能嘗鮮一個月。正常購買一年的費用大約等於一到兩款3A的價格,即可以享受庫內上百款新舊精選游戲。不僅每月會有新游戲加入XGP,部分微軟獨占游戲與第三方游戲首發即納入其中。此外,擁有XGP還將獲得買游戲享8折,DLC9折的優惠。

Xgp已經包含了EA play,容納更多游戲
不僅如此,微軟最近大手筆收購貝塞斯達後,確認會將貝塞斯達旗下游戲加入到XGP。未來像《上古卷軸6》、《星空》、《輻射》新作這類B社重磅作品,都可以在XGP訂閱服務中以低廉的價格享受到,而無需花費六七十美元去單獨購買。

索尼這邊則升級了一貫以來的PlayStation Plus會員,提供名為PlayStation Plus Collection免費游戲服務。只要付費成為 PS Plus 會員,不需要另外再付出額外費用,就可以在PS5主機上免費暢玩其中所包含的經典PS4游戲。
目前已經在PlayStation Plus Collection列表中的游戲如下
第一方:
《血源詛咒》
《往日不再》
《底特律:變人》
《戰神》
《聲名狼藉:次子》
《瑞奇與叮當》
《最後的守護者》
《最後生還者 重製版》
《直到黎明》
《神秘海域4:盜賊末路》
第三方:
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》
《戰地1》
《使命召喚:黑色行動3 僵屍歷代記版》
《古惑狼 瘋狂三部曲》
《輻射4》
《最終幻想15 皇家版》
《怪物獵人:世界》
《真人快打10》
《女神異聞錄5》
《生化危機7》

大前提:如何買到機器
說了這么多,可能大家都在面臨一個比較大的問題,買不到,或者說買不起。
參考上一世代主機首發大幅溢價,一機難求的狀況,盡管我們已經做好了新機首發價格炒上天的准備,但是實際情況還是非常誇張。

PS5在某寶價格被炒到將近一萬元

熱度低一些的XSX價格也達到了六千左右
特別是目前兩家的國行機還未有消息,在主流的電商渠道通常很難以平價購入新世代主機。加上目前疫情期間肉身出國購買確實麻煩,如果不是有購機剛需的朋友,還是建議根據自身實際情況觀望一陣。
考慮到微軟近年開始力推XBOX主機與Windows 10 PC互通政策,XGP訂閱服務也在逐漸覆蓋Windows 10 PC端,未來將會有更多微軟旗下的游戲加入到Windows 10商店中。
如果你手頭擁有高配電腦,可以考慮購買PC端的XGP服務使用,待主機價格穩定後再出手。
而現今PS4主機全球普及率較高,未來一段時間內出的新游戲想必也不會缺席PS4平台。若是手持PS4想要換機的朋友,同樣可以稍微等等,選購《刺客信條:英靈殿》這種可以免費升級到下世代版本的游戲先玩著,等待PS5價格冷卻下來之後再購買也不遲。

㈡ 英偉達新款Thor晶元發布 算力2000TOPS/極氪品牌2025年搭載

易車訊 日前,我們從相關渠道獲悉,英偉達新款智能汽車晶元THOR發布,算力高達2000TOPS。據悉,該SoC晶元內部擁有770億個晶體管,算力高達2000TOPS,或者是2000TFLOP,將於2024年量產,吉利旗下極氪品牌將於2025年搭載。



易車App提供銷量、熱度、點評、降價、新能源、實測、安全、零整比、保有量等榜單數據。如需更多數據,請到易車App查看。

㈢ 智聯未來系列|AIoT應用場景全速前進,消費安防率先爆發

Jarvis, are you there?
At your service, sir.

——Iron Man


電影藝術中關於 科技 的想像源於生活,高於生活,最終也將回歸生活。


伴隨著技術的逐步成熟,電子工程師的創新設計將驅使AIoT的應用設備終端完成從單機智能到互聯智能,最終實現主動智能的三個發展階段,到那時,每個家庭都能擁有像Jarvis一樣的智能管家。



根據應用對象不同,AIoT的應用場景可分為消費驅動的智能穿戴、智能家居等;政策驅動類的智慧城市、智慧安防等;以及產業驅動的智能工業、智慧物流等。


當前,全球居民的人均消費水平不斷提升,消費觀念也在改變,當金錢不再是物慾的禁錮,萬物皆可種草。就在這時,以智能音箱、智能手錶為代表的智能終端產品種類不斷豐富、功能不斷迭代,人們對能夠提升生活質量的智能化產品逐漸「真香」。


消費刺激市場需求增長,在AIoT應用場景中,以消費類為主的智能可穿戴、智能家居等應用率先爆發。


於此同時,智慧安防也正在為居民生活提供更多安全感。



「Jarvis,開燈」


現如今,以小米為代表的智能家居已經拎包入住到各家各戶,為理想的家庭生活增添更多生機。



智能家居是以居民住宅為核心平台,利用無線通訊、雲計算以及AI等技術實現設備智能化和互通互聯,無線連接技術和低功耗晶元設計技術是促進其發展的關鍵。


智能家居的發展可分為三個階段,即智能單品階段(智能家居1.0)、互聯互通階段(智能家居2.0)以及全面智能階段(智能家居3.0)。


目前,智能家居正以單品起步,逐步向智能化+全面互連的方向發展:


產品智能化: 通過在智能終端中引入 AI 處理單元,借力智能語音識別、智能視覺技術,進一步提升產品智能化。


全面互連: 從獨立智能化單品逐步邁向全屋多品互連,進而實現全面智能。根據相關研究,在全面智能階段,智能家居系統將有統一的人工智慧樞紐,基於感測器/通訊晶元等硬體設施以及深度學習、交互語言等多技術的集成下,能夠洞察用戶需求,並為其提供相應的服務。


但由於中短期內無線通訊協議之間無法相互取代,並且不同設備通訊標準的統一也難以實現,因此,在網關IP層、雲端和APP上實現智能設備的互聯互通成為當前場景應用的較優解決方案。


根據IDC和Strategy Analytics的數據顯示,預計全球智能家居規模將在2023年達到1320 億美金,年均復合增長率13.3%;而中國智能家居規模在2019年達到167億美金,預計2023 年市場規模將達到320億美金,CAGR約為17.7%,增速顯著高於全球。




不僅如此,中國智能家居設備出貨量也十分驚人。據IDC和Strategy Analytics統計,2019年全球智能家居設備出貨量達到8.3億台,預計2023年出貨量將達到15.8億台,年均復合增長率17.5%。而中國的智能家居設備在2019年出貨量達到2.1億台(佔全球的 25.3%),預計2023年出貨量將達到4.5億台(佔全球的28.5%),年均復合增長率21.0%,增速高於全球。



從細分產品出貨量的情況來看,普及度較高的智能影音 娛樂 設備(包括電視/機頂盒等)與智能音箱預計以10%左右增速持續增長,而智能照明設備和家庭安防監控設備將迎來30%左右的高增長。




「Jarvis,放個電影」


在AIoT應用場景中,多樣化、碎片化的智能終端作為交互入口滿足人們的各項需求,並豐富大家的智能家居生活體驗。


其中,AI音視頻終端通過語音識別、智能視覺等關鍵交互技術的升級帶頭興起,成為智能家居市場的爆款。


更大、更高清的智能電視也要會「動腦」

目前,我國智能電視行業發展已逐步趨於成熟,滲透率較高,但隨著AI技術與電視行業的融合,智能電視也需要向3D、更高解析度、更高畫質、更大尺寸、更智能化方向發展。與此同時,與其他設備的聯動比例較低的問題也亟待解決。



智能電視 SoC 晶元是智能電視的核心硬體,晶元計算能力是智能電視新品升級的核心,目前內置 AI 加速神經網路、支持4K/8K高清視頻解碼的產品逐步被推出。


以晶晨股份產品為例,其推出的AI音視頻高端系列SoC產品,進一步升級採用業界領先的12 nm製程工藝,同時內置神經網路處理器,支持遠場語音升級版和杜比vision,新一代產品還支持AV1解碼。



小巧的機頂盒也要當「領導」

隨著智慧城市與智能家居等 AIoT 場景的持續推進,智能機頂盒扮演的角色將從單一的視頻傳輸逐漸轉變為家庭控制、協調的中心樞紐之一,並成為家庭信息的重要入口。


機頂盒SoC晶元主要包括數字信號的解碼、處理、編碼、輸出等模塊,用以實現多種多媒體音視頻信號在多媒體終端產品上的呈現。通常,每台機頂盒均配置1顆主晶元,如此一來,隨著全球網路機頂盒市場的不斷增長,也將為網路機頂盒晶元市場帶來廣闊的市場前景。


目前,國內企業在OTT機頂盒晶元市場具有較高話語權。根據格蘭研究數據顯示,2018年 IPTV和OTT TV機頂盒晶元市場以海思、晶晨出貨為主,兩者的市場佔比超過九成,市場集中度高。



國產智能音箱也要國際范兒

智能音箱是具備語音交互系統、可接入多種設備和豐富內容的智能終端產品,是交互場景應用的典型代表之一。


智能音箱通過智能語音交互技術實現了居民用戶對家居設備的聲音控制,其關鍵意義在於將智能家居控制方式從手機、TWS耳機的終端化向去終端的方向演化。雖然國際巨頭亞馬遜、谷歌、微軟、蘋果等入局較早,但國內企業小米、網路以及阿里勢頭迅猛,目前合計市佔率約達到38%。


處理器主控晶元是智能音箱產品的核心,其算力與集成度的提升將增強智能音箱的AI交互功能,同時也將作為國產晶元的主要競爭力。當前,國內企業智能音箱晶元產品已逐步打入國際巨頭產品供應鏈,全志、晶晨、創銳訊、網路、君正等國產智能音箱主控晶元都是市場主流。



「大眼睛」的智能機器人也要很酷

家用智能機器人由於具有可移動性,有望成為連接用戶和其他家用智能終端的紐帶,以增強家庭中智能化設備的集成程度,實現智能硬體聯動。當前,掃地機器人作為代表已經是智慧家居中最「酷」的產品,居民對其接受度越來越高,需求量也在逐年高速增長。


以小米掃拖機器人為例,其全新升級版產品使用了3D精準避障+AI智能導航系統,可以感知家庭各種環境,真實還原家庭布局,清晰識別障礙物,實現多維立體避障。


視覺技術不僅是智能機器人的「眼睛」,也將助力AIoT場景交互方式的持續優化。其中,3D Sensing作為關鍵技術備受矚目。在3D Sensing的三大方案中,雙目立體成像開發難度較高,目前以結構光方案和TOF方案技術落地更為迅速。



「Jarvis,播放音樂」


TWS (真無線立體聲)耳機依託於語音交互功能和降噪能力的升級,有望成為 AIoT 智能交互入口,未來用戶可通過佩戴TWS耳機與智能家居等產品進行遠程、實時交互,實現對空調、開關等產品的語音控制。


在晶元方面,TWS耳機的智能藍牙音頻晶元需要有更高的算力、靈活的平台化能力、小尺寸高集成度以及相對較低的功耗,來應對各方面的需求。



新冠疫情的爆發強化了人們對於 健康 的需求,以智能手錶為代表的 健康 可穿戴設備作為 健康 檢測的重要介面,需求持續升溫。目前智能手錶已具備GPS、心電圖、心率感測、血氧監測等能力,未來仍將引入血壓、震顫等監測功能,人類的 健康 警報器逐漸成型。


AR/VR設備作為AIoT核心智能硬體,行業重回升勢。在5G技術解決傳輸時延問題後,VR硬體的NED(Near-eye Display,近眼顯示)技術、感知交互以及算力方面都有突破性的進展,教育、網游等VR應用將拉動設備的爆發式增長。而短期內,AR設備受限於硬體技術,且頭顯、一體機設備難以大規模放量,仍屬於潛力無限的藍海市場。



「Jarvis,打開攝像頭」


智能安防是建設「安全城市」、「智慧城市」的必要場景,智能安防應用設備主要包括智能鎖、智能樞紐、警報器、攝像頭和感測器等,其中市場規模最大的是攝像頭。安防攝像頭在智慧城市中擔任哨兵的職責,隨著AI以及5G技術的進一步發展,傳統視頻監控攝像機將會逐步被替代。


從下游市場來看,智能安防主要是由To C端的消費類安防監控產品、以及To G的智慧城市安防所構成:




在高清智慧安防監控實現「看得見、看得清、看得遠、看得懂」的高要求過程中,高清化的需求將推動集成高清ISP(Image Signal Processing,圖像信號處理)功能、模擬高清信號調制器的ISP晶元成為模擬高清市場的主流;全高清實時編碼SoC晶元將成為網路攝像機市場主流,同時,具有更高像素編碼能力的SoC晶元也將得到大量應用。


另一方面,AI技術將提升安防監控的智能化水平:


1.產品支持AI演算法以及對應算力大小:AI-IPC SoC 晶元屬於高端系列產品,其帶有神經網路推理引擎可支持多種智能演算法應用,而算力則是衡量 AI IPC 晶元的關鍵指標,算力越高表示其性能更加優異。例如瑞芯微推出AI IPC產品,最高算力可達2TOPS;


2.最高解析度:IPC SoC可支持的最高解析度越大說明產品性能相對更加優異。當前主流多為 2、3、5、8MP。例如,海思的3519和3559兩大高端系列最大解析度達到 67MP以及140MP,技術領先於其他廠商;


3.支持的視頻編碼:目前廠商積極開發支持新編碼協議H.265的產品。在相同的圖象質量下,相比H.264,通過H.265編碼的視頻大小將減少大約39-44%;利用 1~2Mbps的傳輸速度傳送720P(解析度1280*720)普通高清音視頻傳送具備多重優勢。


在智能家居與智能安防兩大AIoT應用場景中,多樣化且富有創新性的產品是下游企業的戰略重點,而擁有全面產品線布局的核心處理器SoC上游供應商將在市場中占據高位。而對於全球居民來說,AIoT的落地就是在搭建真實的漫威世界,將復仇者聯盟留在身邊。


下期 《智聯未來系列 汽車 與工業進入提速期,AIoT藍海市場暗流洶涌》 將為大家帶來 汽車 與工業AIoT市場的機遇與挑戰,敬請期待。

㈣ 通用pe安裝win7

通用pe安裝win7(通用pe安裝win10)如果你讓一個裝機愛好者馬上說出一張水冷顯卡的名字,那麼七彩虹 iGame 水神(Neptune)系列大概率會被第一個想到。一直以來水神都以強勁的散熱表現而著稱。我們今天的主角七彩虹 iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC(以下簡稱 iGame GeForce RTX 4080 水神)也不例外。
IT之家也是提前收到了 iGame GeForce RTX 4080 水神的非公版顯卡,在本次測試中,我們依舊將全部配置拉滿,同時還會簡單測試一下它的超頻潛力。具體配置如下:
外觀設計:銀白裝甲,流光點綴
想要購買水神的消費者,無非在乎的是兩點: 超頻和外觀。水神的外觀從不讓人失望。iGame GeForce RTX 4080 水神銀白色的裝甲一體性很強,連接的 360 冷排也採用純白設計,很適合與純白側透機箱搭配。
細看顯卡本體,能看到兩個水波形狀的燈帶,這是水神顯卡獨有的「波動」RGB 燈效系統。
在點亮後,燈效靜謐流淌,潺潺流動。為玩家獻上滿載藝術感的波動 RGB 光效。
顯卡本體的背面還有藍色的 Logo,與銀色的金屬外殼交相呼應,高級感油然而生。
冷排部分採用 3 把 12cm 風扇進行散熱,保證水體的溫度能快速導出。
這三把風扇也支持 ARGB 調光。配上我們這次的七彩虹全家桶,就可以用 iGame Center 進行燈光同步,觀感非常酷炫。
當然需要注意的是,由於 iGame GeForce RTX 4080 水神本身要佔據一個 360 冷排位,所以在配置 CPU 散熱的時候要注意機箱兼容性,大部分常規尺寸的 ATX 機箱是放不下兩個 360 冷排的。
在顯卡本體的側面,除了大家都有的 3*DP 1.4a + 1*HDMI 2.1 外,還有一個七彩虹獨有的一鍵超頻按鈕。而 iGame GeForce RTX 4080 水神按下後更是能解鎖更高的 TGP,帶來更激進的性能釋放。
GeForce RTX 4080 公版的默認 TGP 功耗為 320W,而 iGame GeForce RTX 4080 水神由於散熱強大,在一鍵超頻後功耗最高可以達到 380W / 470W,這個性能釋放絕對是 RTX 4080 中的天花板了。
為了承載更高的功耗,供電介面也從公版的 3 個 8 Pin 轉 16 Pin 變成了和 RTX 4090 同款的 4 個 8Pin 轉 16Pin。因此對電源的需求也就更大了,建議配 850W 以上的足額電源。
技術解析:能效比轉化為超頻潛力
我們手中的 iGame GeForce RTX 4080 水神是基於目前定位第二高的 AD103 核心打造的,裡面有 7 組 GPC,其中 4 組是滿血的。內部共有 9728 個 CUDA 核心、304 個 Tensor 核心、和 112 個 ROP 單元,核心規模與上一代 RTX 3090 比較接近。
iGame GeForce RTX 4080 水神的默認核心頻率是 2205MHz-2505MHz,開啟一鍵超頻後,最高頻率會被默認拉 150MHz,來到 2205MHz-2640MH。這個提升不可謂不大。顯存方面則是一步到位來到了 256-bit 位寬的 16GB GDDR6X。顯存的大規模提升使得 4K 游戲中再無爆顯存之憂,同時也能兼顧當下流行的 AI 生產力工作。
iGame GeForce RTX 4080 水神的架構同樣是最新款的 NVIDIA Ada 架構,它基於 TSMC 4N NVIDIA 定製工藝打造,因此實現了高達 2 倍的性能功耗比飛躍。流式多處理器的吞吐量超過上一代產品 2 倍。第三代 RT Cores 的有效光線追蹤計算能力是上一代產品 2.8 倍。第四代 Tensor Cores 新增 FP8 引擎,具有高達 1.32 petaflops 的 Tensor 處理性能,超過上一代的 5 倍。SER 為光線追蹤帶來最高可達 3 倍的性能提升,整體游戲性能提升可高達 25%。
反映到具象的功能上,新架構帶來了不少的新功能:由於 Ada 光流加速器的引入,使得 DLSS 3 能夠預測場景中幀和幀之間的運動變化,實現 AI 插幀,在保持圖像質量的同時提高幀率。同時支持雙 AV1 編碼器的應用,不僅可以將視頻導出時間縮短,還能擁有更好的畫質。
理論性能:超頻潛力巨大,等你前來挑戰
前面我們說到 iGame GeForce RTX 4080 水神有一鍵超頻功能,所以我們在實際測試中就直接在一鍵超頻模式下進行。首先是單烤甜甜圈,烤機 15 分鍾後,核心溫度穩定在 54.8℃左右,功耗穩定在 375W 左右,符合超頻後的標定。不得不說 54.8 的溫度實在是太低了,核心簡直要被凍感冒了。最關鍵的是風扇也遠沒有滿載,僅僅只運轉了 30% 多,因此使用起來幾乎沒有噪音。
接下來進行 3DMark 壓力測試,這個測試可以檢測連續跑分下顯卡性能有沒有發生下降,一般 97% 以上才算合格的顯卡。實測 iGame GeForce RTX 4080 水神的得分為 99.5%,性能釋放極其穩定。
在 3DMark TimeSpy DX12 測試中,iGame GeForce RTX 4080 水神顯卡分數達到了 27352 分,作為對比,公版 RTX 4080 的分數為 26552 分,GeForce RTX 3080 10G 版的分數為 17306 分,RTX 3090 的分數為 18981 分,RTX 3090 Ti 為 21862 分。也就是說 iGame GeForce RTX 4080 水神全面超越了上代 RTX 30 系列的所有顯卡,與上代同等級的 RTX 3080 相比提升了 50%。
在 3DMark Fire Strike DX11 測試中,iGame GeForce RTX 4080 水神顯卡分數達到了 55838 分,作為對比,公版 RTX 4080 的分數為 53379 分,GeForce RTX 3080 10G 版的分數為 40932 分,GeForce RTX 3090 的分數為 46045 分,GeForce RTX 3090 Ti 為 52630 分。這個分數比公版的提升更加明顯了。
在 3DMark Portal Royal 光追測試中,iGame GeForce RTX 4080 水神獲得了 17714 分,提升幅度比光柵性能來得更大。比 GeForce RTX 3080 同樣提升了大約 50%。
iGame GeForce RTX 4080 水神在理論跑分中的成績是筆者目前測試過所有 RTX 4080 中最高的,我們製作了一份 GPU 物理分數的對比表,在所有項目中 iGame GeForce RTX 4080 水神相比於公版卡都有著明顯的提升。
當然,買了這么一張水冷卡,不拿來超頻可就浪費了。由於時間緊張,筆者這次就不詳細調試它的電壓了,我們就使用 iGame Center 自帶的超頻控制,在默認的電壓下簡單拉拉頻率。
實測頻率拉 300 就無法通過烤機了,因此我們選擇核心頻率拉 200MHz、顯存頻率拉 600MHz、電壓功耗拉 20%。此時頻率達到了 2840MHz,相比公版頻率提高了 330MHz,這個超頻能力不可謂不強。
實測手動超頻後,顯卡分數進一步提高到了 28402 分。相比一鍵超頻又提高了 3.7%,相比公版默頻提升了 6.5%。可以說是 iGame GeForce RTX 4080 水神非公顯卡中的天花板了。
DLSS 3 詳解:AI 助力游戲,幀數 4 倍暴漲
雖然理論性能已經超越了所有的 RTX 4080,但真正重磅的提升還要屬 DLSS 3 技術。DLSS 3 是一款由 AI 驅動的性能倍增技術,由全新第四代 Tensor Core 和 GeForce RTX 40 系列 GPU 的全新光流加速器驅動,是 NVIDIA 廣受好評的深度學習超級采樣技術的最新版本,並擁有開創性的光學多幀生成功能,將開啟 NVIDIA RTX 神經網路渲染游戲和應用的新時代。
基於 NVIDIA Ada Lovelace 架構的光流加速器可分析兩幀連續的游戲圖像,並計算幀到幀中物體和元素的運動矢量數據,而無需傳統游戲引擎進行建模。多幀生成模型同時獲取游戲引擎中的運動矢量和光流數據,這極大地減少了 AI 在渲染諸如粒子、反射、陰影和光照等元素時的視覺異常。
簡單地說,過去的 DLSS 2 是通過渲染出一個低解析度圖像,然後 AI 放大至高解析度,實現畫質與幀數的提升。而全新的 DLSS 3 在兼容 DLSS 2 的基礎上,還新增了幀生成功能,可以在兩個真實幀之間插入 AI 推算出來的全新幀,實現幀數的倍增。再結合 DLSS 2 的超解析度功能,AI 能重建至多八分之七的顯示像素,與沒有 DLSS 相比,游戲性能最高可提升 4 倍!
接下倆我們進入 DLSS 3 的測試環節。最新版的 3DMark 已經適配了 DLSS 3 的 BenchMark,我們把 iGame GeForce RTX 4080 水神的測試結果和 DLSS 2 進行控制變數的對比,可以直觀地看出差異。實測在 DLSS 2 模式下,平均幀數為 100.65 幀,相比於不開 DLSS 2 已經提升了將近 2 倍多。
但如果我們開啟最新的 DLSS 3 技術,iGame GeForce RTX 4080 水神顯卡幀數直接來到了平均 129.29 幀,和不開 DLSS 的幀數相比,提升相當明顯。還有一個需要注意的是,DLSS 3 是幀數越高,能插的幀也越多。所以建議先使用 DLSS 2 將幀數超到一個流暢的水平,再使用 DLSS 3 突破性能極限。
這才過去了一個月,DLSS 3 又適配了不少新游戲,當 11 月 15 日 GeForce RTX 4080 發布時,將有 10 款 DLSS 3 游戲發布:
1.《瘟疫傳說:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)
2.《光明記憶:無限》(Bright Memory: Infinite)
3.《毀滅全人類 2:重新探測》(Destroy All Humans! 2 - Reprobed)
4.《暗影火炬城》(F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch)
5. F1 ? 22
6.《逆水寒》(Justice)
7.《生死輪回》(Loopmancer)
8.《漫威蜘蛛俠:重製版》 (Marvel』s Spider-Man Remastered)
9.《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator )
10.《超擊突破》(SUPER PEOPLE)
由於只要適配 DLSS 3 就可以向下兼容 DLSS 2,開發難度非常低,所有後續肯定會有越來越多開發商加入 DLSS 陣營。我們選取了《賽博朋克 2077》、《瘟疫傳說:安魂曲》、《超擊突破》、《毀滅全人類 2:重新探測》和《幻塔》等多款已經適配了 DLSS 3 的游戲來對 RTX 4080 水神進行測試。
我們先測試一下壓力最大的《賽博朋克 2077》,在 4K 最高畫質超級光追下運行它自帶的 BenchMark,得到了以下數據。可以看出,DLSS 3 選項全開的情況下,至多可以實現幀數 80% 的提升。相比於同檔位的 DLSS 2,幀數提升了 30 多幀,這個幀數提升是相當明顯的。而在實際游戲中,開到 DLSS 3 平衡檔就已經可以相當流暢的遊玩了。
那麼 DLSS 3 是否會對畫質有嚴重影響呢?我們使用 NVIDIA ICAT 工具進行畫面對比數毛,可以看出左邊的鋸齒確實會略多一點,但在宏觀上並不明顯,可以說 DLSS 3 技術真的可以讓我們「白撿」了不少幀數。
↑ 左 DLSS 平衡 ,右 DLSS 關閉
在一款全新上線的 3A 續作《瘟疫傳說: 安魂曲》中,幀數提升的效果更加明顯。默認狀態下還是達不到 60 幀的,但在 DLSS 技術加持下,僅需開到平衡檔即可實現幀數的翻倍。如果打開 DLSS 3 + 超級性能,那麼幀數甚至可以實現 3 倍多的暴增。
《絕地求生》開發商藍洞的新作《超擊突破》中,同樣提供了和 DLSS 3 的選項。從下面的數據可以看出,雖然目前適配還有一點點問題,出現了性能檔比平衡檔證書還低的情況,但在全部 DLSS 選項開啟後,幀率確實實打實提高了近 1 倍。
接下來是一款無厘頭的美式游戲《毀滅全人類 2:重新探測》。在幀數表現方面,DLSS 3 也能為其帶來 50% 以上的幀數提升,而且幀數越高對 DLSS 的效果更加明顯。
接下來筆者測試一下《幻塔》。筆者曾經以為《幻塔》只是一款手游級別的游戲,沒想到 PC 端的畫質竟然如此出色。它提供了完整的 RTX+DLSS 2+DLSS 3 技術的支持。開啟 RTX 後,地面的反射明顯更加真實,賽博都市的感覺栩栩如生。
當然這個光追效果也是非常吃性能的,4K 最高畫質下只有 40 多幀。但我們可以開啟 DLSS 3 技術,實現 3-4 倍的幀數提升,就能實現 4K 光追暢玩了。
那麼 DLSS 3 技術就是十全十美的嗎?當然不是。DLSS 3 的本質是 AI 生成全新幀,生成幀必定有一個副作用就是延遲的提高。畢竟我們滑鼠是對我們看到的那一幀做出的反饋,而 AI 卻會加上額外的幀,這個延遲的提高對於競技游戲的影響是很大的。所以在打開 DLSS 3 的幀生成功能時,NVIDIA Reflex 會強制打開,盡量縮短生成幀帶來的渲染延遲。我們以《超擊突破》為例,開啟 DLSS 3 後延遲反而比什麼都不開還要低一些。
游戲實測:享受 4K 電競,更高幀數更低延遲
除了支持 DLSS 3 的大作外,IT之家也為大家測試了幾款主流游戲。iGame GeForce RTX 4080 水神本次會全程在 4K 解析度最高畫質下進行測試,在新上線的《守望先鋒》「歸來」中,提供了 NVIDIA Reflex 低延遲選項,它使 CPU 能夠在完成前一幀之前就開始向 GPU 提交渲染工作,從而大大減少甚至消除渲染隊列,這使得響應時間更快,瞄準精度更高。實測開啟增強 ReFlex 後,延遲降低了一半。
在《古墓麗影: 暗影》中,實測在 4K 解析度最高畫質下即便不開啟 DLSS,也能在運行 BenchMark 時跑到 140 幀,已經能基本滿足 4K144Hz 的顯示器暢玩了。
這款游戲也有 DLSS 2 的支持,在開啟 DLSS 2 後,幀數最高可以提升將近 90%。所有的項目也都比公版略高一些,已經可以挑戰未來的 8K 游戲了。
最後我們測試一款光追 3A 大作《控制》,4K 最高畫質最高光追下不開 DLSS 幾乎不能勉強流暢遊玩,而 iGame GeForce RTX 4080 水神開啟初檔 DLSS 後幀數幾乎翻倍,這個體驗相當出色了。
創意生產:長時間渲染也能保持安靜
iGame GeForce RTX 4080 水神的算力提升巨大,顯存方面也提升不小,因此也被賦予了一定的生產力屬性。在應對創意生產和深度學習方面會有一定建樹。同時 iGame GeForce RTX 4080 水神也可以安裝 NVIDIA Studio 驅動,有超過 75 款創意應用都可以調用 NVIDIA CUDA 核心的 AI 算力,來大大提高工作效率。
在建模渲染類軟體中,iGame GeForce RTX 4080 水神可以利用 CUDA 為工作提供硬體加速,目前幾乎所有的建模軟體都會對 NVIDIA 的 GPU 有優化,所以能做到效率、穩定和兼容性的共存。比如在常用的渲染工具 V-Ray 中,可以藉助 RTX 加速的光線追蹤,實現高性能最終幀渲染。藉助搭載 AI 的降噪功能,GPU 可進一步加速互動式渲染。
在 V-Ray Benchmark 中,iGame GeForce RTX 4080 水神獲得了 3138 分,可以順利應對大部分的建模渲染需求。
得益於光追性能的提升,iGame GeForce RTX 4080 水神在 V-Ray GPU RTX 中的分數也提高到了 4250 分,足以應對實時光追的高壓力渲染。
最後我們跑一下另外一款渲染軟體 Octane,它可以藉由 RTX 加速的光線追蹤和搭載 AI 的 OptiX 降噪可實現快速的互動式渲染。iGame GeForce RTX 4080 水神最終的測試結果來看,其渲染能力大約相當於 10 多塊 GTX 980 同時工作,從 GTX 980 到 RTX 4080,算力的提升令人恍如隔世。
在視頻後期這一塊,iGame GeForce RTX 4080 水神同樣配備第八代 NVIDIA NVENC 編碼器,支持 AV1 編碼和雙編碼器。AV1 是下一代的視頻編碼技術,能夠在佔用相同空間情況下,提供更加快速的視頻編碼和更高質量的流媒體傳輸性能。
NVIDIA 與多家行業合作夥伴密切合作,當今主流多媒體應用均可以支持 AV1。目前國內的剪映專業版已經支持 NVIDIA 的 AV1 的視頻編碼器加速。OBS 直播軟體也支持了 NVENC 的 AV1 編碼的錄制,希望能盡快適配 AV1 編碼的直播,大大節約直播帶寬。
常用的視頻調色剪輯軟體 DaVinci 和剪映 Pro 也提供了 AV1 編碼的支持,作為一個免費開源的編碼,AV1 一定會是未來的主流編碼。
為什麼 AV1 會受到廠商們的青睞呢?因為它可以在保持畫質的基礎上,大幅度降低視頻體積。我們這邊做一個測試。同時壓制兩個 4K30 幀 20000Kbps 的視頻,一個採用 H.264 編碼,一個採用 AV1 編碼。結果 H264 版的大小為 361mb,AV1 版只有 280mb,體積縮小了 28%。
那麼畫質會不會有損傷呢?我們選擇視頻內的一個畫面,然後用 NVIDIA iCAT 工具看細節,結果左邊的畫質和右邊的畫質幾乎沒有任何區別。又小又高清,難怪 AV1 會成為下一代行業規范。
IT之家還為大家測試了 PugetBench For Davinci。基於 NVIDIA CUDA 技術的 GPU 加速特效可實現更快速度的實時視頻編輯和幀渲染,使用 NVIDIA 編碼的輸出速度提升最高可達 5 倍。iGame GeForce RTX 4080 水神最終分數可以達 2670 分,是筆者測過的 4080 中最高的。
此外,NVIDIA 還為 RTX GPU 提供了 NVIDIA Broadcast 這個神器。它通過人工智慧技術,實現了音頻降噪、綠幕摳像、人像聚焦等實用效果。對於希望買一張高端顯卡的主播們來說,有了 NVIDIA Broadcast+AV1 的高效編碼,只需要一台機器就可以完成全鏈路直播。
筆者認為水神這種一體式水冷顯卡是特別適合創意生產用途的。因為創意生產者們往往對噪音特別敏感。而水冷的設計意味著它的噪音相比於風冷顯卡天生就有優勢。
總結:RTX 4080 之巔
筆者在這一周內,測試了大量的 RTX 4080 顯卡,但其中最亮眼的莫過於七彩虹 iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC 了。它是所有 4080 中性能最強勁的,也是所有 RTX 4080 中外觀最獨特的,僅僅只需要這兩點,就足以激起高端玩家們的購買欲了。
如果你是一個注重性能的 4K 游戲玩家,或者想要玩玩超頻的極限發燒友的話,那麼七彩虹 iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC 會是你獨一無二的選擇。目前七彩虹 iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC 已經上市,感興趣的話可以去了解一下。
電腦網

㈤ 電腦玩游戲開光追是什麼意思

「光追」是「光線追蹤」的縮寫。光線跟蹤(也叫ray tracing或者光束投射法)。是一個在二維(2D)屏幕上呈現三維(3D)圖像的方法。

由於光線追蹤是RTX系列顯卡的主打技術,因此目前體驗光追游戲主要是以RTX20和RTX30系顯卡為主。

其中新一代的RTX30顯卡處理能力、核心規模、顯存規格以及光追性能均有大幅度的提升,整體性能要領先許多,同時可提高游戲性能的DLSS技術也更新到了2.0版本,從游戲體驗的角度來看,新一代的RTX30系顯卡是更為合適的選擇。

(5)漫威無限算力擴展閱讀

PC 整機是一個完整的系統,某一部分硬體的性能不足是會嚴重影響整機游戲性能的。所選擇一顆性能足夠強力的CPU來與顯卡搭配同樣不可或缺。

從測試結果來看,顯卡的佔用率是隨CPU性能遞增的,這就意味著CPU和顯卡是協同合作關系,只有足夠強勁的CPU性能才能讓顯卡性能充分地發揮,而在類似《賽博朋克2077》這種時下熱門的3A 大作上,我們至少需要i5-10600K這種級別的處理器,才不會在游戲時由於性能瓶頸拖累游戲整體體驗。

閱讀全文

與漫威無限算力相關的資料

熱點內容
區塊鏈激勵開發 瀏覽:883
中國2020年發行數字貨幣的意義 瀏覽:276
綠洲數字貨幣 瀏覽:837
印度版區塊鏈有哪些 瀏覽:796
區塊鏈挖礦前景 瀏覽:341
漫威無限算力 瀏覽:826
區塊鏈系統由什麼組成 瀏覽:306
四川區塊鏈教授 瀏覽:223
zec幣A卡算力 瀏覽:6
微信朋友拉我進群玩數字貨幣 瀏覽:695
一手區塊鏈挖礦 瀏覽:376
大氣壓算力 瀏覽:272
中國法定數字貨幣概念股 瀏覽:964
新加坡數字貨幣無名項目 瀏覽:630
區塊鏈技術國家認證 瀏覽:908
數字貨幣全面下跌 瀏覽:695
礦池推廣廣告 瀏覽:222
黃金儲備與數字貨幣 瀏覽:112
區塊鏈教學問題 瀏覽:640
全國發行數字貨幣還要多少年 瀏覽:832